以图代言:用漫画讲述产品故事

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以图代言:用漫画讲述产品故事

版权信息

书名:《以图代言:用漫画讲述产品故事》

原作名:See what I mean

ISBN: 9787568006194

作者:[美] Kevin Cheng

译者:江业化 / 七印部落

出版社:华中科技大学出版社

版权所有 侵权必究

如何阅读本书

本书的主题是用漫画来表现产品,除了第1章和最后一章全是漫画外,其他各章均由两个部分组成。每章的开头有一组漫画,用于概括这一章的内容,随后是详细的文字讲解。漫画故意画得比较简略,这是为了说明,清晰地阐述观点并不需要多么高超的绘画技巧。

读者可以自由选择阅读方式:只看漫画,或者按顺序阅读。无论选择哪种方式,你都会有所收获。

市面上已经有许多漫画教程,探讨漫画理论的书籍亦为数不少。但这本书与众不同,因为它的内容是将漫画用于产品的设计与营销。本书将讲述为什么使用漫画、如何创作漫画,以及何时使用漫画。

阅读本书,你将理解漫画作为一种表现方式的强大感染力,并通过循序渐进的例子学习创作漫画。你还将学会如何运用漫画,以及如何说服他人运用漫画。此外,书中还介绍了众多设计、漫画等领域专家的经验。

本书的读者对象

本书适合所有擅长创造并实现梦想的人阅读。如果你是团队的领导者,漫画可以更好地把你的愿景传达给团队。如果你是设计师或工程师,漫画可以促进沟通与交流,加快开发速度。如果你是营销人员,漫画可以更好地帮助客户理解你的产品。即使你不想亲自动手创作漫画,阅读本书也将受益。你会发现画漫画原来是如此简单。

本书的主要内容

本书分为三个主要部分。

为什么使用漫画 本书前两章讲解漫画的特点和优势,以及运用漫画的理由。

创作漫画 接下来的五章讲述如何创作漫画。通过具体的例子,介绍漫画创作的完整过程:从基本的绘画技巧开始,接着确定情节并撰写故事,最后讲解漫画的分镜方式和后期修饰。

运用漫画 最后三章探讨漫画的用途,包括市场营销、用户研究、愿景传播等,还介绍了说服其他人运用漫画的方法。

相关资源

本书的配套网站(http://rosenfeldmedia.com/books/see-what-i-mean)提供了许多资源链接,包括相关文章、模板、软件、研究资料和工具。

书末的附录还提供了一些有用的漫画模板。书中的图表和插图可以在遵循知识共享协议的情况下下载和使用(http://www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/sets)。

常见问题

需要哪些工具?

创作漫画只需要一张纸和一支铅笔,仅此而已。但是,要事先确定一些东西,比如为谁创作漫画?希望达到什么目的?

想让大家达成共识,还是想吸引客户在网站上注册?是用来在团队内进行沟通,还是向他人介绍某方面的知识?除了回答这些问题外,研究和塑造角色也很重要。本书第4章讨论了这方面的内容。第7章则介绍了一些常用工具。

不会画画怎么办?

只要会画火柴人和笑脸就行。第3章说明了创作漫画并不需要太多基础。我还会给你一些提示,让你感觉更自信。

什么时候应该运用漫画?

我并不主张将漫画用于一切场合,但是漫画几乎适用于产品周期的所有环节。无论是在产品开发前的需求定义阶段,在迭代开发的过程中,还是在营销推广阶段,漫画都可以派上用场。一旦你理解了漫画的作用,知道他人是如何使用漫画的,你就能做出更好的判断。第8章讨论这方面的内容。

如何说服客户和团队使用漫画?

如果你正在阅读本书,那么我想我几乎已经说服你漫画是有用的,但你还不知道能否说服他人。经常有人问我这个问题,所以我在第9章中列举了许多成功案例和数据,以及说服他人的技巧,希望能帮你解决这个问题。

前言

你想用语言来表现事物……放弃这个念头吧。描述得越细致,就越限制读者的思维,越无法让他理解你所描述的对象。因此,绘画的必要性才得以体现……

——达·芬奇, 1487年

达·芬奇告诉我们,仅仅使用叙述的方式来描述想法是不明智的,这样做往往会掩盖思想的本质。

这正是这本书的主题:要想充分表现观念和想法,就应该同时使用文字和绘画。凯文称之为漫画。但我想凯文知道,漫画只不过是一个名词。而实际上,凯文想要表达更深刻的观点:思维的秘诀是绘画。

语文教师、教育专家、标准化考试的发明者和记者当然不赞成这种观点。他们说:“语言水平代表智力水平。你看那些伟大的思想家。他们难道是靠画画思考的吗?不,他们靠的是写作!所以你必须学习语法,学写五段式议论文,忘了愚蠢的漫画吧!”

这么说的人要么是在骗人,要么就是无知。最伟大的科学家和发明家是如何思考的?许多人都借助绘画来思考:牛顿、欧几里得、笛卡尔、爱迪生、贝尔、爱因斯坦、伽利略、史蒂夫·乔布斯。他们全都画画。这一点我们早就知道了。

那么作家、哲学家、历史学家——也就是那些真正的思想家呢?他们是不是就不画画呢?

事实证明,伟大的思想家也画画。当然课本不会告诉你这些。达尔文起初是通过绘制一棵树来思考自然选择的。杰克·凯鲁亚克把想法画成曼陀罗,写出了他的第一部小说。托尔金要不是先画出了地图和人物肖像,就不会写出《魔戒》。就连J.K.罗琳不久前也说,她写新小说前先要画出故事发生的小镇的地图。

正如凯文所说:

无形的社会舆论让孩子们误认为当画家必须具备天赋。但我认为,只要你会画火柴人,你就是画家,你就具备了创作简单故事的能力,这种故事比任何精心雕琢的词句更能表达你的想法。

凯文,你说得太对了!

丹·罗姆,《餐巾纸的背面》《BLAH BLAH BLAH》作者

旧金山,2012年10月

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打从记事起,我就在画漫画。像许多漫画迷一样,我小时候的梦想是成为一名职业漫画家。同时我对电脑也非常感兴趣。长大后我成为了一名工程师,后来又当上了设计师和产品经理,漫画退居为一种业余爱好。2003年,我决定多花一点时间发展我的业余爱好。我和以前的同事汤姆合作推出了每周连载的网络漫画。我选择了我最熟悉的主题——人机交互和用户体验。由此开始,我的爱好和职业有了交集。

几年后,我在波特兰的CHI会议上遇到了比尔·巴克斯顿,当时他正在写《用户体验草图设计》一书。他问我们是否想过用漫画来辅助产品设计。我还没这么想过,但这个主意耐人寻味。于是我在雅虎的一个项目里进行了尝试。第二年的IA峰会上,我们展示了尝试后的成果。卢·罗森菲尔德非常乐观地认为,这个题目值得写一本书。

当时,用户体验设计才刚刚起步,人们的注意力还集中在各种方法上:框线图、卡片分类、用户研究、人物角色等。不过,用漫画来绘制故事板并不是新鲜事物。电影行业一直在使用故事板。早在20世纪80年代,也许更早,就有用故事板来描绘用户如何使用产品的例子。但这种方式似乎逐渐被遗忘了,许多人忘记了在开始设计之前绘制故事草图的重要性。

那次演讲后,我收到许多把漫画运用到工作中的人的鼓励。他们来自Adobe、eBay、Google、Adaptive Path等公司。

我开始看到漫画在教育、军事、商业领域的应用。

不过,我也看到不少人仍然在犹豫。他们要么觉得自己不会画画,要么没有信心说服公司运用漫画。本书的目的不是炫耀什么新技术,而是重拾经过实践检验的老方法,并帮助你树立运用它的信心。我希望漫画能够成为你工具箱中的又一件法宝。

第1章漫画?!

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第2章漫画的特点

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漫画这个词包含了多种含义。在北美,它等同于卡通,被认为是给儿童看的东西。提到卡通,人们脑海中就会呈现蝙蝠侠、超人、蜘蛛侠和X战警的形象,或者联想到《加菲猫》《卡尔文与霍布斯》《家庭马戏团》。

《韦氏词典》对漫画(comic)的定义是:按照一定顺序叙事的一组卡通画。

不少人对漫画的认识来自报纸的周日副刊,但这仅仅是很小一部分漫画。漫画作为一种艺术表现形式和传播媒介的作用被大大低估了。事实上,漫画在全世界有着广泛的爱好者,它深深地影响全球文化。

世界各地的漫画

在日本,漫画被称为manga,是一种主流的大众娱乐形式,老少咸宜。它涵盖的题材种类丰富,包括体育、科幻、爱情、商业,甚至教育。

畅销书作家丹尼尔·平克旅居东京期间发现漫画在日本非常受欢迎。他在每一个街区都能看到手里拿着漫画或正在看漫画的人。于是他决定采用漫画的形式来写新书《菜鸟职场物语》。我在第8章介绍了更多关于这本书的情况。

漫画在欧洲也相当受欢迎。比利时漫画《丁丁历险记》和法国漫画《高卢英雄历险记》极其畅销,两者都被翻译成80多种语言。它们的长销同样令人吃惊,《丁丁历险记》1929年首次出版,其合集至今仍在重印;而《高卢英雄历险记》1959年出版,至今仍在不断推出续集!

老少咸宜的漫画

漫画并非儿童的专利,我现在仍然爱看《卡尔文与霍布斯》这样的报纸连环漫画,也爱看超级英雄漫画和以此为题材的电影。近十年来,漫画开始探讨更严肃的主题,展现出旺盛的艺术生命力。《纽约时报》发现了这种趋势,并于2009年设立了绘画图书畅销榜。

要了解漫画的感染力,最好阅读几本经典的漫画作品。这里我推荐几本风格不同、题材各异的漫画。

《欢乐之家》是艾莉森·贝克德尔的回忆录,书中探讨了同性恋、自杀、家庭关系等主题。早在《纽约时报》设立绘画图书畅销榜之前,这本书就进入了其畅销书排行榜,并成为年度最佳图书。

《300》和《罪恶之城》是美国编剧兼画家弗兰克·米勒的两部作品。前者讲的是温泉关战役的故事,后者则是黑色电影风格的惊悚漫画,探讨了谋杀、背叛、腐败等主题。两者都被改编成了极具视觉冲击力的电影。

《我在伊朗长大》是一部自传体漫画,讲述了作者玛赞·莎塔碧在伊朗的成长经历。

《Transmetropolitan》是英国编剧沃伦·埃利斯创作的系列漫画,一共有10卷。它是借助漫画进行政治评论的典范。

《被子》也是自传体故事,由克雷格·汤普森编绘,长达592页。它描写了一个有关青春期、初恋和信仰的故事,令人印象深刻。

《波仔》由杰夫·史密斯编绘。这部漫画延续了迪士尼角色的纯真风格。像《哈利·波特》一样,它包含着深刻的主题和情感,也适合成年读者欣赏。

漫画的形式

漫画和漫画小说(graphic novel)的区别在哪里?报纸上的连环漫画和卡通又有什么不同?根据载体和销售渠道的不同,漫画可以分成多种形式。

你在报纸上看到的漫画称为连环漫画(comic strips)。它一般不超过十二个画格,而且往往独立成篇。卡通则通常指的是动画片。

我们常说的漫画书往往采用杂志的开本和装订方式。这些漫画书一般是连载的,每周出版一次。

受欢迎的连载漫画往往会被出版商集结成册,以单行本的形式再次出版。近年来,直接以单行本形式出版的漫画越来越多。这种单行本的漫画称为漫画小说。

漫画的基本元素

像其他行业一样,漫画使用一套约定俗成的术语来描述它的基本元素。还好术语不多,而且很容易理解(见图2.1)。

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图2.1 漫画的基本元素

漫画通常使用连续的方框表示故事的发展。包含图画和文字的方框称为画格,它的边线称为画框,但这两个词经常混用。我习惯用画格来称呼这些方框。另外,画格不一定是矩形的。画格之间的空隙称为间隔。间隔里通常不画内容。

人物说出的话语称为对话。对话下方的连线表明话是谁说的。有时对话出现在气泡里,这些气泡称为对话泡。如果对话来自于画格之外,我们称之为画外音。

动作线 没有实际的含义,只是表示人物或物体在运动(在上面的例子里是颤抖)。

旁白 通常是位于画格顶端的叙述性文本,比如“在一个月黑风高的夜晚……”“与此同时,在哥谭市……”等。

【小提示 说真的,什么是漫画?】

艾斯纳奖(the Eisner Awards)堪称漫画界的奥斯卡奖。它是以美国编剧兼画家威尔·艾斯纳命名的。艾斯纳在他的著作《漫画与连续性艺术》里首次将漫画称为连续性艺术。这正是漫画的本质,漫画是文字与绘画的组合与连续展现。

不同的漫画篇幅也有差别。有的漫画只有一个画格,比如《The Far Side》;有的漫画由几个画格组成,比如像《卡尔文与霍布斯》那样的报纸连环漫画;篇幅长的漫画一集就可以做成一本杂志,比如《X战警》;而更长的漫画可以做成一本书,比如漫画小说《被子》。

漫画的四个特点

你也许知道漫画是一种简洁有趣而且广受欢迎的表现形式,但不太清楚为什么。了解漫画的一些基本特点,可以帮助你创作出更好的漫画。漫画有四个特点:易于理解、激发想象、表现情绪、表现时间。

易于理解

威尔·艾斯纳将漫画称为连续性艺术。从字面上解释,就是“用一组连续的艺术作品来讲故事”。根据这一定义,最早的漫画是象形文字和原始洞穴壁画(见图2.2)。

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图2.2 史前漫画

原来漫画在一万多年前就出现了!

“等等,凯文。你不是说漫画是文字与绘画的结合吗?洞穴壁画没有文字呀!”

这正是漫画被人们忽视的一个特点。漫画是一种谁都能理解的通用语言,它是由图形、肢体语言和面部表情构成的。

在雅虎工作时,我的设计师同事汤姆·怀尔斯喜欢穿一件T恤,T恤上印着一幅漫画(见图2.3)。

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图2.3 小狗在干嘛?

这只小狗在干嘛?所有见到这张画的人都知道答案。有人甚至还给出了幽默的解释,比如,这只小狗是做销售的,它在说屁话。

成年人能看懂这幅画并不奇怪。让汤姆吃惊的是他的两岁儿子也看懂了。这小家伙从来没看过漫画,他对着T恤哈哈大笑,说这只狗在放屁。

如果汤姆的儿子不是神童,那就说明漫画非常容易理解,连两岁的小朋友也能看懂。漫画有它自己的表达方式,它的表现力甚至比语言更丰富。事实上,漫画符号可以看作是独立的语言词汇,人们不用学习也无须解释就能看懂。

看到对话泡,即使是空的,我们也知道它代表声音。看到动作线,我们就知道有东西在动。《丁丁历险记》和《高卢英雄历险记》之所以适合翻译,其中一个原因是所有的译本里表现快乐、痛苦、愤怒的方式都是一样的,只需要翻译文字就行。即使角色骂人的时候,用来表现情绪的符号也是一样的,就像我在图2.4里画的那样。

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图2.4 对话泡、动作线和生气的符号

激发想象

斯科特·麦克劳德在《理解漫画》一书中探讨了漫画的“抽象”作用。他认为漫画省略了某些细节(即抽象化),从而为读者发挥自己的想象留下了空间。我借用斯科特的方法来说明这一点。

图2.5是我的三幅自画像。左侧火柴人最抽象,缺少细节使它看起来谁也不像,同时又可以代表任何人。右侧的自画像细节最丰富,更清晰地描绘了我的面部特征,但它留给读者的想象空间却最小。

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图2.5 三幅自画像

省略某些细节,更容易让读者与画面建立起情感上的联系。

比如画一座大楼,你既可以细致地画成某座知名的大楼(比如帝国大厦),也可以画成一座抽象的大楼。而读者会把抽象的大楼想象成自己熟悉的建筑,从而与漫画建立情感上的联系。

漫画省略细节除了体现在减少线条的使用上,还体现在运用象征性的(非写实性的)表现手法上。比如用动物的形象(小白兔和大灰狼)来表现人物。

我们看《兔八哥》和《哔哔鸟和大野狼》时,总能产生一丝共鸣。我们嘲笑大野狼的窘境,又同情他的遭遇。这些角色都画得很抽象。如果画得像现实中的兔子和野狼一样,那么读者就很难产生带入感。读者之所以能与角色产生共鸣,是因为他们在潜意识里会用自己的经验丰富抽象的对象。

使用动物的形象还有其他好处,比如它们永远年轻,既不是黑人也不是白人,等等。哔哔鸟和大野狼甚至连台词都没有,这就给读者留下了更多的想象空间。

我们还可以故意将某些部分画得抽象,而把另一些部分画得细致。这样做可以突出重点,吸引读者的注意力。日本漫画有一种常见的表现手法,即用细致丰富的背景配合简单抽象的人物,形成一种强烈的反差(见图2.6)。这样做一方面引导读者将注意力放到人物身上,另一方面能让读者产生带入感。

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图2.6 细致丰富的背景配上抽象的人物

抽象不仅是一种艺术表现手法,而且还有实用价值。我在雅虎工作时认识到了这一点。当时,我们用漫画来表现用户使用雅虎地图的过程。有一个画格要表现用户搜索餐馆的效果。

由于搜索结果页面是现成的,我们就简单地把页面截图放到了画格里(图2.7左侧)。事后我们发现这样做很不明智。因为读者的注意力都被搜索结果吸引了,反而忽视了我们希望表现的东西。

发现这个问题之后,我们决定将搜索结果抽象化。我们画了一个简化的搜索页面,放大了网站logo、搜索框和搜索内容(图2.7右侧)。虽然这张图与实际页面有区别,但它并不影响读者理解搜索的过程。

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图2.7 用户正在Yahoo! Local上搜索餐馆

后来我们又做了进一步简化,干脆放弃了在屏幕上显示搜索效果(见图2.8)。

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图2.8 不画屏幕一样可以显示搜索效果

在图2.8中,虽然看不到用户浏览的屏幕,但是通过展示简化后的关键信息,反而达到了更好的效果。这就是抽象的实用价值。

表现情绪

一图胜千言,漫画可以表现比语言更丰富的情绪。以“对不起”和“谢谢你”为例,这两个词的含义非常清楚,一个表示道歉,另一个表示感谢(见图2.9)。如果我们给它们配上表情呢?

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图2.9 两个含义清楚的词

在《漫画与连续性艺术》一书中,威尔·艾斯纳建议将面部表情作为基本词汇来运用(见图2.10)。面部表情能表现语言无法表达的东西。试一试,把这两个词与不同的表情组合起来有什么效果?

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图2.10 威尔·艾斯纳画的面部表情

你看,同样的词语与不同的表情组合就多了一层额外的含义(见图2.11)。

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图2.11 表情丰富了词语的含义

面部表情非常容易用漫画表现,仅仅改变嘴巴和眉毛的线条,就能画出各种表情(见图2.12)。

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图2.12 各种面部表情

电影《瓦力》里的人物夏娃(Eve)甚至连嘴巴和眉毛都没有,她一样有着丰富的表情(见图2.13)。

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图2.13 没嘴巴和眉毛也难不倒我

当然,瓦力和夏娃还有另一种沟通方式——肢体语言。肢体语言也很容易表现。身体前倾代表自信、强势,甚至是威胁;身体后仰则代表缺乏安全感、害怕,甚至是恐惧。

请看图2.14中的火柴人,他坐在电脑前不耐烦地等着系统响应。两张图反映了等待前后的反差。他的眉毛和嘴巴都表达了不满,弯腰驼背的姿势和托着下巴的手则进一步强调了他的沮丧。我等得脖子都酸了!

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图2.14 简单的肢体语言也可以传递许多信息

你看,几根简单的线条就可以表现丰富的情绪,传递大量的信息。

【草图、草图、草图】

借助画草图来创作漫画是一种很好的方式。Twitter的设计师乔舒亚·布鲁尔(Joshua Brewer)特地写了一篇文章介绍画草图的好处。

我听很多人说过:“我连火柴人都不会画。”还有一些人害怕让别人看自己的画,他们担心被人嘲笑。

其实画得好不好没有关系,草图本来就不正式。画草图最好不要用铅笔,因为这样你就有机会擦除、修改……

记号笔才是画草图的最佳工具。记号笔画的东西擦不掉,它强迫你下笔之前认真思考。有人问,要是画得不对,或者分镜错了怎么办?没关系,重新拿一张纸,从你错的地方接着画,这样才能学到有价值的东西。

草图不是最终目标。画草图的作用是让你反复尝试、提炼想法、调整思路。画草图还有一个好处,那就是方便分享,与他人一起创作。把草图给同事和朋友看看,听听他们的意见。

你甚至可以给他们一支红笔,让他们帮你修改。

画草图有助于加深你对内容和题材的理解,做出更棒的设计。

表现时间

如果你想表达一件事情持续了很长时间,会怎么说呢?

你可以用具体的时间表述(我在路上堵了一个小时),也可以使用比较模糊的说法(等了很久),还可以用修辞手法来形容时间的流逝(路上的车在极其缓慢地挪动)。

漫画除了借人物对白说“路上花了一个小时”外,还有其他方式表现时间的变化。最简单的方法是运用动画式的处理,把每一个画格看成动画的一帧。

图2.15展示了一个高高跳起的小人。小人跳起后又回到地面,代表着时间的流逝。虽然我们不知道这一跳具体花了多长时间,但通过跳起的相对高度和我们对重力的了解,可以做出大致的判断。在这里,我们的经验和想象力发挥了作用。

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图2.15 跳跃的小人

这幅图使用了相同大小的画格,这样读者自然会认为每一格都代表相同的时间单位。而画格之间的间隔则很自然地代表了时间的空白(没有画出来的时间)。

如果每一格代表相同的时间单位,那么加入几个空白的画格,会有什么样的效果呢?

仅仅插入几个空白的画格,就给人带来“更多时间过去了”的印象(见图2.16)。空白画格代表人物在画格以外的地方,在我们的视野之外。虽然画格是空的,但读者认为时间在流逝。读者可以想象这个小人跳得非常高,甚至遭遇了一次外星人的绑架。

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图2.16 空白画格表现时间的流逝

还有其他办法延长时间,比如拉宽画格(见图2.17)。同理,缩窄画格就可以表示缩短的时间单位(见图2.18)。

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图2.17 宽画格代表更长的时间

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图2.18 窄画格具有相反的效果

还可以使用重复的画格来表示时间的变化。你也许有过这样的经历,你问别人一个问题,对方面无表情地呆了半晌才回答你。漫画很适合表现这样的情形。只需要把画格重复一次,就能表现对方愣住的一幕(见图2.19)。

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图2.19 重复画格表现发愣的情形

画面内容对时间的长短也起到了重要的暗示作用。我们熟悉重力的作用效果,所以很容易估计跳跃的小人落回地面的时间。如果给小人画上披风,就暗示他是一个超级英雄(有可能会飞),那么他经过了多长时间才回来就变得不那么明显了。

这就是说,即使不改变画格的数量和大小,你也可以通过所画的内容来展示不同的时间长度(见图2.20)。

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图2.20 漫画内容影响时间感

我们还可以使用参照物来表示时间的变化。在BBC版的《傲慢与偏见》里,有一场戏是达西先生坐在桌前,想写一封给伊丽莎白的表白信,他身后有一支点燃的蜡烛。场景淡出,然后另一个镜头切入,达西先生仍然坐在桌边搜索枯肠,他身后的蜡烛已经烧掉了一大截。他在那里坐了多久,观众并没有得到明确的文字提示,但燃烧的蜡烛暗示了时间的长短。

同样的技巧也可以用在漫画里,比如在前一个画格画白天的场景,在接下来的画格画夜晚的场景。你还可以在背景里画一只钟,用钟来表现确切的时间变化(见图2.21)。

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图2.21 参照物可以表示时间的变化

用不同的方式表现时间的变化是漫画最有趣的地方。我这里只列举了最常见的几个技巧,只要大家多观察、多实践,一定会发现更多的表现方法(比如穿越时间,见图2.22)。

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图2.22 穿越时间

【谷歌Chrome的漫画】

2008年,谷歌决定推出自己的浏览器——谷歌Chrome。

当时流行的浏览器是微软的IE、Mozilla的火狐和苹果的Safari,相互竞争非常激烈。谷歌和Mozilla还有着密切的业务关系,这让局势变得更加混乱了。

谷歌开发新浏览器主要是为了突破当时主流浏览器存在的技术局限。谷歌的工程师是这样解释他们要解决的一个问题的:“在JavaScript运行期间,浏览器什么都不能做,直到JavaScript把控制权交还给浏览器。这导致开发人员写的API都是异步的。由于JavaScript频繁运行,浏览器经常出现锁死现象。”

试想一下,如果用一百多页的文档来讲解这种技术问题,哪怕最好学的技术人员也会望而生畏。开发团队急于向用户解释开发新浏览器的重要性,但他们缺少好的表现方式。

谷歌的营销经理安娜·克里斯蒂娜·道格拉斯说:“我们想以一种清晰的、易于理解的方式解释为什么要开发新浏览器,因为没有人愿意看白皮书。”

“于是我们尝试用漫画来表现Chrome的技术创新(见图2.23)。我们的目标读者是那些关心技术的人,他们不仅仅对功能感兴趣,还想了解背后的技术原理,但他们不会阅读开发文档,更不会在那里面寻找新闻。”

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图2.23 谷歌Chrome的漫画(部分)

就在产品上线的前一天,由于工作人员的疏忽,这组漫画被提前公布了出去。公众的注意力都集中到了漫画上。等到Chrome正式上线时,媒体和热心用户已经了解了新浏览器的开发原因和创新之处。安娜说:“这是一个幸运的事故。”

小结

漫画是一种将文字和绘画相结合的表现形式。近年来,漫画不再只是超级英雄和报纸副刊的代名词,它开始进入商业领域,展现出更旺盛的生命力。

画格、间隔、对白、画外音、旁白是漫画的基本组成部分。

漫画有四个特点,它们是你借助漫画传递想法最有力的武器。

易于理解 漫画是一种通用的表现形式,比文字更容易理解。

激发想象 借助漫画的抽象技巧,激发读者的想象力,产生代入感。

表现情绪 简单的面部表情和身体姿势就能表现丰富的情绪。

表现时间 漫画可以创造性地、无拘无束地表现时间的变化。

第3章人人能画

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我向别人介绍这本书的内容时,经常得到这样的回应:“听起来很不错,可我不会画画。”我解释道,画漫画不需要任何绘画基础,只要掌握几个基本技巧就够了。

戈登·麦肯齐在他的书《绕着大毛球飞行》中提到他曾去过许多小学教手工课,每到一个班,他都会问:“你们谁是画家呀?”

一年级的学生往往会争先恐后地举手,几乎每个人都是画家。到了二年级,举手的人就只有一半了。到了三年级,只有屈指可数的几个孩子犹犹豫豫地举手。

从一年级到三年级发生了什么?难道存在某种“画家资格考试”来判断孩子们是否适合当画家吗?难道有人要求孩子们必须画出真实的人脸,否则就不能成为画家吗?当然不是。

无形的社会舆论让孩子们误认为当画家必须具备天赋。但我认为,只要你会画火柴人,你就是画家,你就具备了创作简单故事的能力,这种故事比任何精心雕琢的词句更能表达你的想法。

接下来,我会教给你人人都能掌握的漫画技巧。如果你对自己的绘画能力有信心,则可以跳过这一章。

基本图形

第2章介绍了漫画中抽象技巧的作用。漫画是由许多抽象的元素构成的,比如线条、三角形和圆形。简单的图形能表现丰富的对象。一个圆,哪怕画得不好,也可以代表很多东西。

它既可以代表球和车胎,也可以代表太阳和脑袋,全看你把它放在哪里(见图3.1)。

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图3.1 圆形可以代表很多东西

本书的大部分章节都鼓励你亲自动手实践。如果你想知道画漫画有多么容易,就必须找一支笔来。开始之前,我先暂停一下,让你去找一支铅笔(见图3.2)。

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图3.2 找一支铅笔

好啦,现在你手里有工具了(我相信你),咱们从基本图形开始。请先跟着我画圆、直线、曲线、长方形和三角形(见图3.3)。别担心,没人能画出完美的圆形和直线,漫画也不需要画得多么精致。我猜你画的圆大概就像我画的一样,像一个椭圆,而且两头接不上。这样就很好了!

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图3.3 基本图形

有了这些基本图形,再加上一点点小技巧,你就能画出任何东西。举个最简单的例子,想想笑脸是怎么画的。脸是圆形,眼睛是两个点或者两条线,微笑的嘴巴是一条曲线,最后再加两根眉毛(见图3.4)。遇到难画的对象,都可以用同样的方式进行拆解。

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图3.4 笑脸的分解图

画人物

人物也很容易画,经典的火柴人只需要几笔就能画出来。等你熟练掌握火柴人的画法后,再考虑进一步增加细节。

我们可以用方块、圆锥或椭圆来表现人物的身体部分。手脚可以用线条表示。图3.5列出了常见的人物画法。

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图3.5 常见的人物画法

人体比例

画人物必须考虑人体的比例。美术教材通常建议利用头部的高度来估计其他部分的长度:上身的长度为两个头,腿长约四个头,肘关节在腰线稍下的地方,膝关节在腿长一半的位置(见图3.6)。这是个很好的办法,不过在实际应用时,不必追求精确。只要比例协调,让人明白你画的是一个人就可以了。请按照这个方法画几个正面站姿的小人吧。

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图3.6 人体的比例

肢体语言

学会画火柴人之后,就可以进一步学习画简单的身体姿势了。漫画是绘画与文字的结合,同样的文字配合不同的人物姿势,就能呈现不同的含义。我曾列举过面部表情的例子,肢体语言也有同样的效果。

漫画人物常常使用夸张的姿势和动作来表现情绪。而火柴人特别适合表现各种身体姿势和动作(见图3.7)。

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图3.7 肢体语言的例子

身体姿势 身体前倾表示感兴趣、愤怒,甚至是威胁。身体后仰则表示惊讶、忧虑、反对,甚至是恐惧。具体表现的是哪种情绪,则根据上下文和手臂动作的不同而不同。另外,弓背表示害羞,挺胸则表现自信。

手臂动作 手放在不同的地方代表不同的含义。胳膊高举过头代表生气或威胁;手轻抚下巴代表感兴趣;双手放在身前同时身体后仰代表防卫或害怕;双手放在身前同时身体前倾则代表盼望、向往;单手挠头代表迷惑;双手抱头则表示暴怒或沮丧。

头部动作 头部的变化比较少,但人物的视线可以暗示很多东西。注视某个对象表示感兴趣,反之则表示漠不关心;抬头望天表示“我不在乎”,而低头望着地面则表示不好意思或拿不定主意。

还有一个技巧可以用来捕捉人物的姿势,那就是把自己当模特。如果你生气了,你会有什么反应?当你勃然大怒,朝某人大吼大叫时,是什么样子?在画本章的插图时,我一会儿举起胳膊,一会儿身体后仰,一会儿挠头,一会儿摆手,就是为了模拟人物的动作。我经常这么做,试着调动某种情绪,看看身体会有什么反应。你还可以找朋友摆出姿势,拍成照片,然后对着照片画。

更复杂的人物

火柴人是画人物的基础。画火柴人可以帮助我们确定人物的情绪、身体比例、透视关系。然后,我们可以在火柴人的基础上添加更多的细节。图3.8是两个添加了更多细节的人物。

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图3.8 给火柴人添加细节

你还可以再进一步添加肌肉和其他细节(见图3.9)。无论多么复杂的画,总是从最基本的元素开始,然后逐步添加细节。

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图3.9 画肌肉

画人脸

心理学家保罗·埃克曼(Paul Ekman)以研究面部表情而闻名于世。他写了一本《面部动作编码系统》,对面部表情进行分类,这本书厚达500页。面部表情的丰富程度由此可见一斑。

表情

面部表情很容易画,稍稍改变眉毛和嘴巴的线条就可以表现不一样的表情。埃克曼的面部动作编码系统有46个基本面部动作,比如扬起眉毛、咧开嘴角、露出舌头等。其中有25个动作是与嘴部有关的,有11个是与眉毛或眼睛有关的。这些基本面部动作又进一步组成更复杂的表情。

面部表情不仅容易画,而且容易理解。埃克曼发现,许多表情(如愤怒、喜悦、悲伤等)能轻易地被不同文化背景的人理解。

我们先画两个最简单的表情:悲伤和喜悦。这两个表情有什么区别?两者的眉毛是一样的,只是嘴巴弯曲的方向不同(见图3.10)。仅仅改变嘴巴的方向,就可以表现出完全相反的情绪。

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图3.10 喜悦和悲伤

平嘴巴是什么效果?如果嘴角一边高一边低呢?张大嘴巴又如何?露出牙齿呢?伸出舌头呢?这些都不难画,而且每一种嘴形都表现出不同的情绪(见图3.11)。

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图3.11 几种嘴形

同样,眉毛也有许多不同的表现方式(见图3.12)。

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图3.12 几种眉形

再强调一遍,要熟悉各种面部表情,最好的方法是自己做模特。对着镜子,做出愤怒、困惑、吃惊、感兴趣、惊讶的表情(见图3.13)。注意观察自己的眉毛和嘴巴。尽量做得夸张些,奥斯卡奖青睐的含蓄表演在这里可派不上用场。

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图3.13 愤怒、困惑、吃惊、感兴趣、惊讶的表情

五官的位置

不经常画素描的人通常会把鼻子画在头部正中间,而把眼睛画在头顶以下三分之一的地方。其实,大多数人的眼睛高度是在脸的中间。

在椭圆的中心画十字线,横线处就是眼睛的位置。再把下半张脸分成三等分,就能确定鼻子和嘴的大致位置(见图3.14)。

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图3.14 眼睛、鼻子、嘴巴的位置

我习惯使用椭圆加十字线的方法起稿,这样就可以画出朝向任何方向的脸。把椭圆想象成立体的球,它可以向各个方向转动。不同的十字线画法代表了不同的方向(见图3.15)。你瞧,即使不画五官,也能看出脸的朝向。

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图3.15 改变脸的朝向

【形状与大小】

掌握了画身体和脸的基本技巧后,还可以尝试改变它们的形状和大小,画出更富变化的人物。

试着画高个子和矮个子的火柴人。尝试画不同的体形——圆形代表脂肪,方形代表肌肉(见图3.16)。

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图3.16 不同的体形

还可以改变脸形,比如尝试不同的下颌形状。五官的形状和大小也可以调整(见图3.17)。

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图3.17 不同的脸形和五官

前面讲过常见的五官位置,为了表现人物的特点,五官位置也是可以改变的。规则就是用来打破的,但打破规则必须先知道规则!

场景和物品

有关产品的漫画讲述的是人物与产品的关系,以及人物与环境的交互过程。环境是由场景和物品构成的。接下来我来教你如何画常见的场景和物品,以及如何对它们进行分解。

软件产品十有八九跟电脑或手机有关。咱们来瞧瞧怎么画人物使用电脑和手机的场景(见图3.18) 。

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图3.18 使用电脑和手机的场景

你看,这些场景多么简单呀。大多数物品都能用几个组合起来的矩形表示。矩形出现的地方很自然地暗示了它是什么东西。我画的“手机”不过是个简单的矩形,但它的大小和拿在手中的样子足以说明它是什么东西。

你还可以展示一部分屏幕,同时让人物也出现在画格里,这样显得更真实,也更有趣(见图3.19)。

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图3.19 屏幕和用户同时出现在画格里

除了物品之外,背景也很重要。背景告诉读者故事发生的地点,能帮助读者理解故事的来龙去脉。背景还可以作为参照物。比如以门为背景,并在随后的画格中改变门的位置,就能表现人物在行走(见图3.20)。

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图3.20 用背景表现人物的运动

当然,画不画背景取决于故事情节的需要。背景的作用是交代环境。如果要表现人物正在购物,可以画人物路过一家商店。

如果要表现人物在户外,可以画公园。但如果你只想表达一个观点,就没有必要画背景。请记住:可画可不画的东西就不要画。

画背景不必过分拘泥于细节,只要能让读者识别环景就行。如果要区分前景和背景,则可以使用更细的笔来画背景,让前景突出(见图3.21)。

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图3.21 用线条的粗细区分前景和背景

【如何表现动作】

帕姆· 尼利创办了一个很棒的绘画教程网站(http://howtodrawit.com),教大家画卡通画和动物。我建议读者阅读网站上的系列教程。这里摘录一段她写的画动作的方法。

画动作前要做好心理准备,你会感到疲惫、肌肉酸痛、关节僵硬,甚至紧张、心悸、动弹不得。因为要画好人体的动作,必须从生理上和心理上强烈地去感受这一动作。

缺少体验就无法绘画。感觉越强烈,就越容易画出好作品。你要做的只是把你的感受有效地转移到纸上。

如何画一个咬紧牙关、紧握双拳、发疯般狂奔的人?你必须先让自己找到同样的感觉。试试看,全身心投入你要画的动作里。每次画完一个狂奔的人,我自己也会筋疲力尽。只有全身心投入,你的画才会有说服力。这是对你经受的痛苦的最佳补偿。

下笔前一定要先摆出姿势。即使有一位模特在你面前摆好了姿势,也必须亲自去体验那种感觉。这并不是说你一定要对着镜子观察自己。带着感觉绘画,才能画出令人信服的作品。

多练习画火柴人,尽可能多地画各种人物动作和姿势。尝试使用夸张的动作,这是画好漫画的秘诀(见图3.22)。

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图3.22 夸张的动作

小结

我们用简短的篇幅介绍了人物、物品和场景的画法。请记住以下几点。

· 所有绘画对象都可以用简单的图形(如三角形、圆形、矩形)来表现。

· 眉毛和嘴巴可以表现丰富的面部表情。

· 头与身体的比例是:胸部高两个头,臀部高一个头,腿长三个头。

· 身体姿势可以表现多种情绪。

· 先确定人物的基本骨架,然后再添加细节。

第4章漫画的内容

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开发新产品必须遵循一定的流程,比如从调查用户需求开始,然后设计产品、制作原型、迭代开发。与开发产品一样,创作漫画也有一定的流程。

漫画创作流程

漫画的创作可以分成四个步骤(见图4.1)。

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图4.1 漫画创作流程

确定内容 创作漫画之前要确定故事包含哪些内容。你想突出产品的哪些功能?更重要的是,哪些功能应该被排除在外?哪些人是产品的目标用户,哪些人会看这幅漫画?这些问题是你创作漫画的基本依据,它们就好比写文章的主要论点。

编写脚本 正如拍电影要先有剧本,画漫画之前也要写好故事情节,即根据要表现的内容编写漫画脚本。如果把前一步比作提出论点,这一步就好比是编写大纲。脚本至少应该包括人物、背景、对话、旁白等要素。

分镜 根据脚本设计漫画的构图,决定每一个画格的画面内容。要不要为人物添加背景?要不要给产品一个特写?应该展示多少个产品界面?这就好比摄影师为了获得理想的拍摄效果必须构思如何取景。漫画是连续的艺术,分镜就是用一个接一个的画格来表现故事的发展。之前讲过漫画在表现运动和时间上的优势,这种优势很大程度上是借助分镜来展现的。

绘画和制作 安排好分镜后,就可以开始绘制了。第7章会介绍一些实用技巧、漫画模板和制作软件,帮助读者更容易地创作漫画。

为了更清楚地说明每一个步骤,我将以一款名为Square的产品为例讲解创作漫画的整个流程。Square是一款真实的产品,但据我所知,Square公司还没有在产品开发或市场营销中运用过漫画。假设我们的任务是为他们创作一幅漫画。

案例:Square

Square是一款小巧的读卡器,把它插入Android手机、iPhone、iPad的耳机插孔,就可以接受信用卡的付款(见图4.2)。许多小公司、咖啡店、街头小贩、二手货卖家都在用它。Square读卡器和配套软件都是免费的,但每次刷卡交易,Square公司会向商家收取一定的手续费。

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图4.2 使用Square收款

挑选Square作为案例是有原因的。首先,它是一款跨平台(包括移动设备、平板电脑、网站)的产品。其次,它的用途为我们提供了丰富的使用案例(也叫用例)和人物角色。最后,它有着清晰的交互功能,很适合用漫画表现。

有了案例,让咱们进入创作漫画的第一步:确定内容(见图4.3)。

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图4.3 确定内容

请先考虑以下几个问题。解决了这几个问题,漫画的内容也就确定了。

漫画的目标 要达到什么样的效果?希望读者看完漫画后有什么反应?

漫画的篇幅 要交代多少信息?它们决定了漫画的篇幅。

漫画的读者 确定读者类型才能选择合适的内容和表现形式。

典型的用例 什么样的使用案例和情景能反映用户需求,突出产品功能?

漫画的目标

思考画什么之前,应该先知道要完成什么目标,达到什么样的效果。谷歌为Chrome制作漫画的目标很明确:希望读者理解谷歌开发新浏览器的缘由。

对于尚不存在的产品,漫画可以用来描述产品用途,让人们理解产品的作用。我们在雅虎创作的漫画帮助用户和管理层理解了产品的愿景。用户和管理层的反馈意见又帮助我们进一步改善了产品的设计,为产品开发打下了良好的基础。

对于已有的产品,目标可以非常具体。我们曾在Raptr的首页上放了一幅介绍产品的漫画,目标就很明确:吸引更多用户注册。

既然我们要为Square创作漫画,那么不妨假设我们的目标是帮助商家了解Square的用途,并吸引他们使用Square。

漫画的篇幅

漫画的篇幅决定了创作空间的大小。谷歌Chrome的漫画长达30多页,他们把它印成小册子送给开发者和业内人士(见图4.4)。虽然很长,但它还是比技术白皮书容易阅读。

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图4.4 谷歌Chrome的漫画

美国海军为了向日本民众解释航母为什么要在日本停泊数月之久,特地创作了一部日式漫画(见图4.5)。漫画在日本有着广泛的群众基础,而且对航母感兴趣的人为数不少。漫画发售时,等候买书的人竟排成了长龙。

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图4.5 美国海军的航母漫画

为了吸引同事阅读自己的用户研究报告,Adobe公司的产品经理伊万杰琳·豪伊把报告做成漫画书的形式,而且还配上了漫画式的封面(见图4.6)。

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图4.6 Adobe的漫画书

以上这些漫画有一个共同点,那就是要表现的内容比较多,所以篇幅较长,适合印刷成册。然而,篇幅长并不一定就好。用于商业和产品领域的漫画常常要放在主页上,印在明信片上,或者用电子邮件发送,所以3~8个画格的短篇漫画适用范围更广。这个长度既适合在较短时间内阅读,又能包含足够的信息。

Akoha是一家鼓励人们通过交换卡片做好事的公司。他们在自己的网站上用漫画解释各种卡片的使用方法。可惜漫画篇幅过长,很少有人耐心地看完(见图4.7)。

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图4.7 Akoha的漫画(部分)

更多的公司使用的是四格漫画。这些漫画虽然简短,但却清楚地说明了产品的用途。图4.8是Nectar公司的四格漫画。

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图4.8 Nectar公司的四格漫画

【Common Craft的经验】

李·勒菲弗和妻子莎琪共同创办了Common Craft公司。他们借助剪纸制作简短的说明性视频(见图4.9),尤其擅长解释抽象的产品和对象。Common Craft与福特、英特尔、谷歌、Dropbox等多家公司合作,制作的视频观看次数超过5千万。我曾与李交流过,以下是我们聊天的部分内容。

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图4.9 Common Craft公司的人物非常简单

怎么想到这种形式的?

还在学校时,我就发现易于理解的说明性作品供不应求。许多产品的说明书是工程师编写的,普通人不容易理解和接受。于是我和妻子莎琪尝试用视频的形式来制作产品说明。制作动画是莎琪的主意。最初,我站在白板前对着摄像机解说,但是效果很糟糕。于是莎琪提议用剪纸、绘画加上手势来制作动画。做完第一个视频后,这种形式就一直沿用下来了。现在许多老师采用这种形式和学生一起制作简单的视频,称其为Common Craft风格,这让我们很高兴。

制作过程是什么样的?

我们制作视频有一个基本要求:用三分钟把一件事说明白。在我们看来,制作易于理解的视频必须具备换位思考的能力和信心。为了把事情解释清楚,必须把自己放在观众的立场,体会他们的思维方式、习惯和想法。我们的视频总是先从介绍背景知识和基本概念开始,然后再讲解细节。

做一个视频需要多长时间?

每个视频的制作时间都不一样,但制作流程基本相同。我们让Common Craft的会员投票决定制作什么主题的视频。确定主题后,我们开展调研、了解观众需求、讨论内容和实现方式。接着编写剧本,这是最主要的工作,占据了大部分的时间。然后根据剧本绘制故事板,并拍摄视频,拍摄时间在6小时左右。最后是后期制作,需要8~12小时。总之,制作一个视频平均需要40~50小时的时间。

漫画的读者

谁是你的读者,他们来自哪里,他们掌握哪些知识,这些因素将影响漫画的内容和形式。谷歌知道Chrome漫画的读者掌握基本的技术知识而且关心浏览器的性能,所以选择在漫画里讲解JavaScript工作原理和浏览器缓存这样的技术内容。而美国海军为了让普通日本民众有机会看到漫画,决定把漫画出版成书。

再举一个例子,假如一位陌生的司机问你:“到最近的邮局怎么走?”你也许会回答:

在第一个红绿灯左转,一路往前开到停车标志处,然后右转上主路。

但如果问路的人是你那有点儿路痴的表弟呢?你也许会多说一些细节。

在第一个红绿灯左转,那里有个蓝色的加油站。继续开,你会经过我们以前经常去玩的操场,等你看到我们的中学时,往右拐。

针对不同的交谈对象和情景,我们会做出不同的回答,有选择地忽略或添加某些细节。如果把所有细节都讲出来,你的回答大概是这样的:

把钥匙插入点火开关;转动一次,直到你感觉到发动机启动。倒车出车库之前,一定要观察后视镜,看有没有人或车……(此处省略两万字)

我们不会这样回答,因为我们知道对方有驾照,而且掌握基本的常识。除了考虑对方掌握的知识和技能,还需要考虑具体情景。在上面的例子里,我假设问路的人打算开车前往邮局。如果他打算骑自行车或步行前往呢?骑自行车的人关心有没有自行车道;行人不怕遇到单行道;而司机不能开车上下楼梯。

在《设计心理学》一书中,唐纳德·诺曼讨论了思维模式的概念,即人们是如何看待某个系统的。诺曼用照相机作为例子来说明不同的人有着不同的思维模式。如果你问一位工程师照相机是如何工作的,他会解释什么是光,什么是光圈,什么是快门速度(见图4.10)。

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图4.10 照相机的工作原理

如果你问一个普通人,他会告诉你如何开机,如何对焦,如何上传照片(见图4.11)。

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图4.11 照相机的用法

可见只有了解读者及其思维模式,才能讲好故事。就Square而言,我们的读者是潜在的商家,他们在接受信用卡付款时遇到了问题,因此有可能尝试使用Square。这些商家必须是智能手机用户,因此他们很可能乐于接受新产品。此外,他们只关心设备的易用性和安全性,而不关心设备的工作原理和技术细节。

典型的用例

接下来要找到一个能让读者产生共鸣的故事(用例),吸引他们关注产品。

苹果推出FaceTime视频通话功能时,市面上已经有许多免费的产品,包括Skype、Google Talk,甚至还有苹果自己的iChat。只不过FaceTime工作在iPhone手机上,而不是在电脑上。但是考虑到FaceTime必须使用Wi-Fi,它的便携性其实相当有限。

苹果介绍FaceTime视频通话功能时不是强调产品的技术规格,而是讲述感人的小故事。他们播出了一系列广告,用于展示用户生活中的小片段(即用例):出差在外的父亲和妻儿通话,祖父母第一次看到孙子(见图4.12)。这些用例是FaceTime特有的吗?当然不是。但苹果是第一个展示它们的公司,收到了非常好的效果。

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图4.12 FaceTime的广告

那么Square可以使用哪些用例呢?以下是Square有可能发挥作用的一些场合和对象。

·展销会

·咖啡店

·小商户

·街头小贩

·按摩师

·音乐家

这些用例都能体现Square的两个优势:便携性和信用卡支付。但由于漫画的篇幅有限,无法把所有的用例都画出来,所以只能挑选其中一个有代表性的用例。既然我正在写书,我想不妨把在展销会上售书作为Square漫画的情节吧。

确定用例后,还要决定突出Square的哪些功能和特色。先尽可能多地列出我知道的功能和特色。

·读卡器免费,插入移动设备的耳机插孔使用。

·提供免费的iPad、iPhone手机、Android手机应用程序。

·可以使用Visa卡、Mastercard卡、Discover卡和美国运通卡支付。

·买家可以使用手指或触控笔签名。

·如果信用卡无法读取,可以输入卡号交易。

·付款当日到账。

·每笔交易收取2.75%的手续费。

·买家可通过电子邮件或短信获取收据。

·卖家无须签署任何合约即可使用读卡器和相关服务。

·卖家可以在网站上查询所有发票的记录。

·交易高度安全。

·卖家可以查询出售物品的历史清单。

我们的漫画不超过8格,显然无法把所有项目都表现出来。所以还要缩小范围,只挑选必要功能和特色。我认为应该强调的是Square可以插入移动设备使用,支持主流信用卡付款,而且可以免费注册获取。

其他细节则可以忽略,比如付款的到账时间、手续费、签约问题等。虽然这些也涉及产品特色,但是我们的漫画要回答的问题应该是“Square是什么,为什么要关注它?”你能想象iPhone的广告介绍为期两年的合约机和使用手机的成本吗?

以下是经过筛选的功能和特色。

·读卡器免费,插入移动设备的耳机插孔使用。

·提供免费的iPad、iPhone手机、Android手机应用程序。

·可以使用Visa卡、Mastercard卡、Discover卡和美国运通卡支付。

·买家可以使用手指或触控笔签名。

·买家可通过电子邮件或短信获取收据。

·卖家可以在网站上查询所有发票的记录。

这些功能和特色就比较好表现了。你发现了吗?我们的故事正在具体化!现在我们知道故事要讲什么了,而且确定了要表现的产品功能和特色,接下来谈谈怎么写脚本。

【布拉德·科尔伯的经验】

布拉德·科尔伯是网页设计师、插画家兼漫画家。他是漫画《The Brads》的作者。这是一部有关设计和技术的网络漫画。他还画过许多说明性的漫画,包括他与杰里米·基斯合著的《HTML 5》,以及与英迪·杨合著的《思维模式》。我们来看看布拉德是如何创作漫画的。

我画的大部分漫画是解释技术原理的。比起详细的技术文章来,漫画更简短有趣。我创作漫画的过程可以分成以下五步。

理解题材 尽可能多地收集资料,并做好笔记,思考哪些信息最重要,哪些可以忽略。同时也了解别人是如何处理这个主题的。

提炼内容 列出要表现的内容和信息,然后进一步进行筛选。比如,在画iPhone触摸手势的漫画时,我列出了很多手势(见图4.13)。但受漫画篇幅所限,只能把重点放在常见的手势上,所以我缩小了范围(见图4.14)。此外,我会把草稿发给熟悉这个题材的人看,确保我没有犯错和遗漏重要的信息。

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图4.13 各种触摸手势

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图4.14 图解常见触摸手势

设置情节 漫画应该有情节,如果一直让主角讲解,那就算不上好漫画。在《HTML 5》里,我设置了主角购物的情节,用食物打比方来讲解HTML知识(见图4.15)。

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图4.15 用食物打比方讲解HTML知识

分镜 考虑画多少个画格,每一个画格安排哪些内容。如果主题不太容易理解,就尽量不要在一个画格里写太多文字。

绘画 一切准备就绪后,就可以开始最有意思的绘画了。

小结

本章讲解了创作漫画的基本流程:确定内容、编写剧情、分镜、绘画和制作。我们还决定为Square创作漫画,后面的章节会围绕如何创作这幅漫画展开。

创作漫画的第一步是确定漫画的内容。请从以下四个方面来考虑:

·漫画的目标

·漫画的篇幅

·漫画的读者

·典型的用例

第5章编写脚本

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确定漫画内容后,接着要编写漫画脚本,也就是设置故事情节(见图5.1)。

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图5.1 编写脚本

漫画离不开故事,而写故事需要一定的技巧。本章讲解如何写故事,从而降低绘制漫画的难度。我将把重点放在构思和编写故事情节上。那么该怎样写故事呢?如何将漫画用文字描述出来呢?

脚本入门

就像电影需要剧本一样,漫画也需要脚本。而且漫画脚本与电影剧本非常相似。让我们来看看电影《罗密欧与朱丽叶》的剧本。

场景:凯普莱特家坟茔所在的墓地

帕里斯

我不听你这种鬼话;你是一个罪犯,我要逮捕你。

罗密欧

你一定要激怒我吗?那么好,来,朋友!

二人格斗。

侍童

哎哟,主啊!他们打起来了,我去叫巡逻的人来!

下。

帕里斯

啊,我死了!

倒下。

你倘有几分仁慈,打开墓门来,把我放在朱丽叶的身旁吧!

死。

一般的剧本由四种要素构成,这些要素都有特定的格式。

场景 也叫背景,通常以黑体字表示。它用来交代故事发生的时间、地点,或者铺垫情节。

人物 通常用黑体字表示。它用来指示后面的对话和动作属于谁。

对话 也叫台词,通常用宋体字表示。出现在人物后面。

动作 人物的动作,通常用楷体表示。

我们的脚本也将采用这种形式。写故事时,应该逐一考虑这四种元素。

场景

设置场景看似简单,其实并不容易。比如说,如果现在有人打电话问我:“你在哪里?”我该怎么回答?我的回答至少与对方是谁,以及他在哪里有关。

如果我常常出差,而且亲友都知道这一点,那么我可能会回答:“在香港见客户”。如果对方与我在一个城市,我可能会回答:“在上班”。如果是同事打来电话,那么我可能会回答:“在B会议室”。

场景除了指明地点和位置外,还能暗示更多的信息。如果我正在开车,有人打电话问我:“你在哪里?”我的回答也有好几种可能性。

“在车里”(信息量较少)。

“在一辆黑色的斯巴鲁里”(告诉对方怎么找我的车)。

“在路上”(强调已经出发,或者还没有到达)。

“快到了”(让对方别着急)。

“在第四大街的路口”(更准确)。

所以,场景的设置取决于观众是谁,他们掌握哪些信息,以及你想向他们传达哪些信息。选择表现场景的方式时,不妨问问自己以下几个问题。

故事发生在室内还是室外?

发生在公司、家里,还是其他地方?

发生在什么场所?会议室、商场、医院?

在哪个国家或城市?

是早上、中午,还是晚上?

天气如何?

还有哪些要交代的?

漫画的第一个画格通常都是用来交代场景的,这样的开场画格称为“定场镜头”。如果不交代场景会怎么样呢?图5.2是使用Square付款的画面,它没有交代场景信息。虽然读者能猜出发生了交易,但是故事从这里开始总让人觉得莫名其妙。

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图5.2 未交代场景的例子

那么交代场景是不是要增加额外的画格呢?不一定。我们可以用另一种方式开场(见图5.3)。你看,我去掉了店员与顾客交谈的画面,换上了咖啡店的外景,同时保留对话。这样做不但不影响情节,而且设定了场景,让故事变得更完整了。

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图5.3 以咖啡店为场景

你可能担心这看起来像是咖啡店在说话,没关系,只要在下一个画格里让对话继续下去,读者就不会产生误解。稍后我们还会用到这个技巧。

设置场景的方式有很多种,展示咖啡店外景只是其中一种。比如说,还可以画咖啡店的内景;或者还是画商家和顾客交谈的画面,但是增加暗示地点的细节;或者干脆给咖啡杯上的商标一个特写(见图5.4)。

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图5.4 三种场景设置

以上四种场景都可以写成脚本的形式。

场景1:咖啡馆的外景,整个咖啡馆的全貌。

场景2:咖啡馆的内景,从天花板俯拍。

场景3:特写,服务员递给顾客一杯咖啡。

场景4:特写,咖啡杯上的咖啡店商标。

再举个例子,如果希望进一步突出Square的便携特性,还可以把场景设置在户外,比如画街头小贩出售食物的场景(见图5.5)。

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图5.5 街头小贩出售食物的场景

人物

产品漫画里的人物通常可以分成两类:

·目标用户,产品要解决他们的问题。

·与目标用户互动的人物。

目标用户既是漫画中的人物,也是漫画的目标读者。很多公司都有用户研究团队,专门根据典型的目标用户创建人物角色,记录其年龄、性别、生活习惯、工作习惯、遇到的问题等。这些信息是创作漫画的宝贵素材。

就Square的漫画而言,目标用户是售卖商品的商家,而与目标用户互动的人物是消费者。

对话

令人信服的对话也许是脚本中最难写的部分。我在雅虎工作时,曾经为地图服务创作过一幅漫画。漫画的主角叫乔治,他喜欢旅游。我们想用乔治旅游的故事来介绍“规划路线”和“标记地点”之类的新功能。

在其中一个画格里,我们为乔治设置了这样的独白:“去唐尼镇待办事项繁多,我得先标记一组地点。”(见图5.6)。

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图5.6 糟糕的对话

我们把漫画拿给潜在用户看,检验漫画能否引起他们的共鸣。用户看过漫画后,普遍觉得乔治说话很做作,不真实。这件事给我们一个教训,对话应该符合人物身份。

对话还应该避免自吹自擂。你一定听过收音机里播放的两人对话广告,比如这一条:

罗杰

嗨,珍妮!你在干什么?

珍妮

我在看分类广告,想找个新住处。找房子真难啊!

罗杰

你有没有试过Craigslist?

珍妮

没有。Craigslist是什么?

罗杰

是一个发布租房信息的网站!

珍妮

哇!看看。有了Craigslist,一分钟就能找到新公寓!

这实在不是一条好广告,它直白的称赞方式只会引起听众的反感。听众和读者很善于发现假大空的宣传用语。像“天啊!这真是伟大的产品!”之类的自吹自擂很难有说服效果。

只要产品能解决用户的问题,写出真实的对话并不困难。

如果实在写不出不做作的对话,那很可能是因为产品无法解决真实需求。

减少旁白的使用

旁白是叙述性的文字,通常出现在画格的顶部或底部(见图5.7)。

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图5.7 有旁白的漫画

旁白的用途非常广,用法也很灵活。它既可以交代时间(如“两小时后”),又可以表现场景(如“在很遥远很遥远的星系”);既可以说明动作(如“乔治小心地接过那本书”),也可以用作对话(如“请等一等!”)。

为什么要用旁白来表示对话呢?有时为了强调细节,漫画会使用特写镜头,这时人物会暂时从画格里消失。为了不中断对话,通常会用画外音来表现对话。但是,如果空间太小,画不下画外音,还可以用旁白来表现对话(见图5.8)。

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图5.8 用画外音和旁白表现对话

由于旁白的使用非常灵活,导致它经常被滥用。许多漫画都存在旁白过多的问题,比如这组介绍CD转换服务的漫画(见图5.9)。

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图5.9 旁白过多的漫画

这组漫画完全是靠旁白来说明的。虽然它大致说明了CD转换服务是什么,但我觉得还可以做得更好。比如在第4步里,梅根购买了服务,注册了账号,但这些步骤都没有在画面中表现出来。

这个故事能否从另一个角度来讲述呢?比如让梅根分享她收藏CD的经历和烦恼?如果是那样,那么哪些旁白可以用画面和对话替换呢?

漫画应该尽量用画面和对话来表现情节。叙述性的旁白用得越少,漫画表现主题的效果就越好。

简洁再简洁

脚本要尽量写得简洁。简洁的文字有一种优雅的力量,多余的描述只会淹没重点。推特(Twitter)的成功很好地说明了这一点。推特一次只允许发送140个英文字符,它迫使大家用精练的语言来记录见闻、表达想法,从而提高表达效率。

我发现写推特消息和编写漫画脚本有着相同之处,那就是要尽量精简文字。让我举个例子来说明。

有一次,我到里斯本参加用户体验会议。我注意到当地许多卫生间都贴着张贴画,详细教人如何洗手。这是我在美国很少看到的现象,所以我决定发一条推特消息告诉朋友们(见图5.10)。

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图5.10 最初的草稿

我写的消息草稿超过了字数限制,所以我不得不删掉一些不必要的描述。

删掉多余细节

这条消息的主题是“教人洗手的张贴画”,首先可以删掉与主题无关的名词和形容词。比如,这些张贴画出现在哪里并不重要,所以不必强调在餐厅里。这样就满足字数要求了(见图5.11)。

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图5.11 删掉多余细节

调整语句

虽然已经满足字数要求,但我还想写得更简洁。我的秘诀是尽量减少定语从句,并且使用主动结构。比如,用“吓到我了”替换“把我吓到了”。就这样,字数进一步减少了(见图5.12)。

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图5.12 调整语句

合并语句

这条消息有两句话,能不能用一句话来表达呢?第一句话强调“我”,其实可以省略。其次,“这些张贴画”在两个句子里都出现了,可以删掉一处。合并两句话后,字数进一步减少了,而且没有遗漏任何信息(见图5.13)。

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图5.13 合并语句

一图抵千言

我以为我写的消息够短了,没想到另一位发言者鲁斯·昂格尔发了一条更短的推特消息(见图5.14)。他甚至还在消息里包含了话题标识“#uxlx”(代表里斯本用户体验会议)。鲁斯用照片代替了对张贴画的描述,这才叫以图代言呀。

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图5.14 鲁斯的推特消息

可见,画面的表现力有时超过了文字。漫画应该尽量用画面表现内容,并配上精练的文字说明。以Square的漫画为例,如果要表现Square的便携性,展示Square在手机上使用的画面就比用文字说明有效得多。

为Square编写脚本

学习完脚本的基本要素,让我们开始为Square写脚本吧。

先回顾一下Square的功能和特色:便携性、易用性、提供电子收据、商家可上网查看销售记录。我们把故事设定在某个展销会上。出版商卢在展销会上卖书,他用Square接受顾客妮可的信用卡付款。

在场景的设置上,既可以使用具体的展销会名称,也可以使用抽象的名称。我不建议使用具体的展销会名称,因为这会让不熟悉的读者产生疏离感。就用笼统的“年度展销会”吧。

还有一种开场方式是让妮可站在书摊前浏览图书,然后买书。但是我想直接以卢要求付款开场,这样故事会更紧凑。读者从对话里很容易明白妮可是在买书。

场景:会展中心外景。牌子上写着“年度展销会”。

两本书一共60美元。

注意,这里又使用了前面用到的开场方式。场景是会展中心外景,同时显示卢说的话(但卢不在画面里)。这样既交代了场景,又引出了对话。接下来,要表明Square可以接受所有类型信用卡付款。

场景:会展中心内景。卢和妮可在书摊两侧。妮可拿着两本书。

妮可

能刷信用卡吗?

没问题!什么卡都行。

卢用Square读卡器刷了妮可的卡。

刷卡后,卢让妮可在手机上签字,并说明可以将电子收据发给妮可。

卢把手机递给妮可。

请签个字,回头我把电子收据发给你。

展销会结束后,卢在网上查看销售记录。这时要切换到一个新场景,有必要加上一句简单的旁白,让场景过渡得更自然。

场景:办公室内景。卢坐在电脑前,电脑显示Square的报表。

旁白:过后……

看看今天卖了多少本书。

怎么样?不难吧!这篇简单的脚本涵盖了Square的主要功能和服务,它既可以用来向开发人员解释Square的功能,又可以用来向目标用户解释产品的用途。

小结

漫画脚本与电影剧本非常相似。一般的漫画脚本由四种要素构成:

·故事发生的场景(也叫背景)。

·故事中的人物(也叫角色)。

·人物间的对话。

·人物的动作。

写好脚本是画好漫画的第一步。为了让故事变得更紧凑,应该设法去掉多余的细节,多用画面展示内容,少用文字描述。相信我,一两个画格就能表现丰富的内容。

第6章漫画分镜

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写完脚本,接下来要用画草图的方式为漫画分镜(见图6.1)。分镜在漫画中的作用正如线框图在网页设计中的作用,分镜的目的是为绘制漫画搭好框架。本章要考虑每个画格的构图、距离和视角,以及如何保持情节的连续性。

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图6.1 分镜

构图 人物和物品应该放在哪里?

距离与视角 以什么样的距离和角度来画?

连续性 如何保证前后情节的连续性?

让我举个例子来说明构图和视角是如何影响情节的表现的。图6.2展示了同一个故事的两种不同画法。上方漫画的构图和视角一直保持不变,而下方的漫画在构图和视角上有变化。读者不难发现后者不但突出了重点,而且让故事变得更吸引人了。

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图6.2 分镜效果对比

构图

构图是从摄影行业借用的词汇,它指的是规划和安排照片的内容。构图的目的是拍出符合预期效果的照片。拍摄对象应该出现在哪个位置?如何处理前景与背景的关系?如何拍得赏心悦目?摄影行业积累了许多专业的构图技巧,可以用在漫画创作上。

三分法

三分法是摄影师常用的构图技巧。将画面横竖各分成三等分,就有了九个网格,称为九宫格(见图6.3)。主要的人物或对象应该尽量放在网格线附近,而不是放在画面中间,这样就避免人物或对象把画面平均劈成两半。如果主要人物或对象能够放到中间的四个网格交叉点附近,效果就更好了。

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图6.3 三分法示例

在图6.3的第一个画格里,人物出现在画面正中间,将画格劈成左右两半,这种构图不仅呆板,而且显得拥挤,让人觉得紧张。第二个画格将人物放到了左侧的网格线附近,让右侧适当留白,效果就好多了。第三个画格将人物的头移到了网格交叉点附近,就显得更自然了。不仅是人物,其他对象也应该尽量放到网格交叉点附近,这样构图会显得既协调又富有张力。

留白

内容过于拥挤的画面,可读性会大大降低,所以应该适当留白。

大多数漫画都是由人物和对话泡组成的。两者的比例应该协调,避免对话泡或人物占据过多的画面,破坏平衡感。我建议先画对话泡,然后根据剩余空间大小安排人物。这样做可以避免画面过于拥挤或过于空旷(见图6.4)。如果先画人物再画对话泡,常常会遇到画不下对话泡的问题。

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图6.4 先画对话泡

当然,留白多少还要考虑故事情节。如果要表现拥挤的环境(比如公交车上),就不宜留白过多。如果要表现开放的环境或表现孤单感,就有必要多留白(见图6.5)。

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图6.5 故事情节决定留白多少

避免线条交叉和重叠

画面内容过多时,容易出现线条交叉和重叠的现象。如果前景和背景的线条严重交叉,影响到了画面,应该在前景和背景之间留出一点空白(见图6.6)。

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图6.6 前后景分离

如果遇到线条重叠的情况,可以稍稍改变重叠对象的位置,或者改变对象的造型(见图6.7)。

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图6.7 避免线条重叠

距离与角度

构图时,不妨想象有一台摄影机可以从不同的距离和角度拍摄人物和场景(见图6.8)。改变镜头的距离和角度不但能传递不同的信息,而且可以调动观众的情绪。

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图6.8 三组镜头的拍摄效果

距离

拍摄电影时,为了拍到更多的东西,摄影机必须后撤。镜头离得越远,捕捉到的画面内容就越多。漫画也一样,为了画出整个场景(比如整个咖啡厅),就要把镜头放得远一些。这在电影里称为远景,再近一点的(比如展示柜台)则称为中景(见图6.9)。

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图6.9 远景与中景

镜头距离越近,读者就越容易产生身临其境的感觉。远景告诉读者“人物在哪里”,中景则告诉读者“谁在这里”“他们在干什么”。中景更适合展示人物的动作。以下是三个中景的示例(见图6.10)。

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图6.10 三个中景示例

·杰森递给艾米五美元。

·埃德在说话。

·莉亚在打电话。

如果镜头进一步靠近,就称为特写。这时画面几乎完全被拍摄对象(如一朵花、一部手机、一张脸)占据。特写镜头适合表现静态细节和不易察觉的动作,比如屏幕上的文字或人物手指的小动作等。特写镜头常常用来表现产品的细节和特色。以下是三个特写的示例(见图6.11)。

·收据显示在屏幕上。

·乔治的手指滑过手机屏幕。

·简在考虑买什么。

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图6.11 三个特写示例

如果将不同距离的镜头组合起来使用,就能让漫画产生电影般的效果。比如,以远景开场,画出伦敦金融中心的标志性建筑,接着画办公室的内景。这样给人的感觉就好像镜头推近了一样(见图6.12)。

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图6.12 模仿电影的效果

角度

想象你正看着某人,你们之间的距离是固定的。如果你蹲下来看他,他是不是比平视时显得更高大了?如果你站在椅子上看他,他的形象是不是比平视时小了?(见图6.13)

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图6.13 三种角度

电影常用的拍摄角度有三种:平拍、俯拍、仰拍。漫画也一样。大多数漫画的画面都是“平拍”的,也就是以平视的视角绘制的。

俯拍也叫鸟瞰,它营造的是一种居高临下的观感,能让观众产生拍摄对象变小的错觉。它适合用来表现全景,交代四周环境。由于俯拍不是人们日常习惯的视角,所以很难让观众产生身临其境的感觉。

仰拍则恰恰相反,它能带给观众强烈的“置身于现场”的感觉。它适合用来营造庄严的、宏伟的或者恐怖的戏剧效果。

咖啡店的内景只适合用俯拍镜头来表现,如果换成仰拍就会显得很别扭(见图6.14)。

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图6.14 俯拍与仰拍

还有一种电影拍摄手法叫主观镜头,它是用摄影机模仿剧中人物的视角。主观镜头带给观众一种“我就是剧中人物”的感觉。在介绍产品的漫画里,它常常用来表现电脑屏幕和手机屏幕的特写。

如果你留心观察,就会发现大多数特写镜头都是主观镜头。事实上,特写镜头如果不是主观镜头反倒显得奇怪(见图6.15)。

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图6.15 两种特写镜头的对比

变换镜头

如果你看过肥皂剧,一定很讨厌场景单调、对话冗长的剧集。漫画也存在同样的问题,如果对话过多,场景缺少变化,就会让人厌烦。适当变换镜头可以缓解这个问题。漫画家沃利·伍德设计了一套分镜模板,称为《22个万能画格(Wally Wood,s 22Panels That Always Work)》,专门用来解决漫画单调沉闷的问题。读者可以在网上找到它,以下是其中的几个例子(见图6.16)。

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图6.16 沃利·伍德的万能模板

无论对话多么沉闷,只要适当变换镜头,就能让一场戏变得更有趣。这种拍摄技巧在电影里很常见。电影《十二怒汉》讲的是12位陪审员讨论如何判决谋杀案的故事。影片的主要场景是陪审团的议事室,情节完全由人物对话推动。这部电影创造性地运用拍摄技巧和剪接技巧,使观众在一个多小时的观影过程中丝毫不觉得沉闷。如果影片的镜头始终不变,效果一定会大打折扣。

不过,变换镜头也不能过于随意。前后画格之间必须有一定的逻辑联系,符合情节发展的需要,尤其要交代清楚是谁在说话,否则读者将很难跟上情节的发展。毫无规律地变换镜头只会给读者理解情节制造障碍。

介绍IT产品的漫画通常都要画人机交互的情景。这类漫画应该如何变换镜头才能避免单调呢?我来举几个常见的例子。首先,可以从以下三种场景里任意选取一种作为开场(见图6.17)。

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图6.17 三种用户场景

上面几个场景都展示了人物的面部。展示面部通常有两个目的:第一,说明是什么人;第二,强调面部表情。

接下来的画格可以适当变换镜头。虽然还是展示人物,但不必再画面部。可以画人物的背影甚至剪影(见图6.18),这样就显得不那么单调了。

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图6.18 不展示面部的镜头

如果要表现人物正在访问某个网站(例如莉亚正在访问Facebook),那么可以将镜头切换到电脑屏幕或手机屏幕,甚至可以在屏幕上画网站的logo(这样做既简单又明了)。如果要突出屏幕上的关键内容,则可以把它们写在画格的右上方,就像电脑和手机在说话一样(见图6.19)。

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图6.19 表现屏幕内容

如果你不想画屏幕,还可以通过人物的对话来暗示是什么网站。本书附录收集了常用的人机交互的漫画模板,供读者挑选。

连续性

漫画是连续性的艺术,画格出现的顺序以及画格之间的联系非常重要。前面主要讲的是如何安排单个画格的内容,下面再讲讲画格之间的联系。

漫画的整体连续性是靠相邻画格之间的连续性来保证的。如果读者看不懂两个画格之间发生了什么,连续性就破坏了。要保持这种连续性,前面的画格必须交代必要的细节,而后面的画格要给予呼应。

假设要表现人物使用手机,那么前一个画格最好给一点提示,比如让人物拿着手机,或者暗示有来电等。另外,要保持前后细节的一致性,避免穿帮,比如人物之间的相对位置,人物用的是哪一只手,等等(见图6.20)。

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图6.20 效果对比

画完草图后,最好请朋友看看。如果对方能在没有提示的情况下看懂,就说明连续性不存在问题。反之,就需要修改。

Square漫画的分镜

学完分镜的方法,咱们来试试为Square的脚本分镜。

场景:会展中心外景。牌子上写着“年度展销会”。

两本书一共60美元。

场景:会展中心内景。卢和妮可在书摊两侧。妮可拿着两本书。

妮可

能刷信用卡吗?

没问题!什么卡都行。

卢用Square读卡器刷了妮可的卡。

卢把手机递给妮可。

请签个字,回头我把电子收据发给你。

场景:办公室内景。卢坐在电脑前,电脑显示Square的报表。

旁白:过后……

看看今天卖了多少本书。

我们先从会展中心外景开始,把它作为定场镜头。如果你不知道如何画会展中心的外景,不妨上网搜索相关照片,当作参考。前面提到过,俯拍镜头适合用来交代场景,所以我找了两张俯拍会展中心的照片,根据照片画出了定场镜头(见图6.21a和图6.21b)。

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图6.21 定场镜头

a和b都是俯拍镜头,但是a比b的角度更高、距离更远。我希望让读者产生身临其境的感觉,而不是坐在直升机上观光,所以选择了b。为了进一步交代这是会展中心,我又加上了招牌(见图6.21c)。

交代场景是为了告诉读者故事发生在哪里。接下来就可以画会展中心内景了。你也许想接着画展销会现场的环境,其实没有这个必要,我们可以直接把重点放到卢和妮可身上(见图6.22a)。

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图6.22 会场内景

我先画出卢和妮可交谈的场景。为了说明卢是在卖书,有必要画一个书摊(见图6.22b)。然后在背景里添加了一些人影,暗示现场很热闹(见图6.22c)。

接下来要画交易过程。没有经验的人可能会把整个过程都画出来:妮可表示想用信用卡付款,她把卡交给卢;卢用Square读卡器刷卡,然后把卡还给妮可,并请她在手机上签字(见图6.23)。

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图6.23 单调的交易过程

如果这样画,故事情节就变得太慢、太枯燥了,吃力不讨好。我们完全可以借助对话的暗示跳过这几步,把重点放在表现Square的产品特色上。我用了一个特写镜头来表现刷卡的瞬间,这样既展示了Square是如何与手机配合工作的,又体现了它的小巧便携(见图6.24a)。接着用一个俯拍镜头表现签字的功能,这个镜头的焦点是手机屏幕,卢和妮可出现在背景里。卢手里拿着手机,上面清楚地显示了付款金额和签字栏(见图6.24b)。

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图6.24 简化交易过程

接下来,我们要考虑如何把对话安排到相应的画格里。卢与妮可的对话一共有四句。如果每一句都用一个画格来表示,就会像图6.25这样。

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图6.25 场景对话

显然,这样安排太拖沓了。卢说的第一句话完全可以放到开场画格里,这个技巧之前已经介绍过,不再赘述。切换到会场内景,妮可问卢能否刷卡付款,卢回答说没问题。这两句话可以放在一个画格里。它们在逻辑上起到了承前启后的作用,看到这里,读者马上就明白开场画格的那句话是卢说的,不会产生误解(见图6.26)。

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图6.26 修改后的效果

这样展销会的场景只用了四个画格就完成了。请注意,原来的第三个画格(刷卡的特写)显得有些突兀,那是因为之前的画格里没有出现手机。所以我做了一点小小的调整,在第二个画格里让卢拿着插有Square的手机。这是一个不起眼的细节,但它保证了故事的连续性。

最后是卢回到办公室的场景。这里我们要强调的是Square提供的销售报表功能,非常适合用前面介绍的人机交互模板来表现。我选择画卢的背影,这样可以让读者看到屏幕上的报表。我们只用了五个画格就完成了Square漫画的分镜(见图6.27)。

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图6.27 最终的分镜效果

小结

本章讲解了漫画的构图技巧(三分法、留白以及避免线条交叉和重叠),以及漫画镜头的作用和效果。我们还根据Squarer的脚本尝试制作分镜,完整地讲述了Square的使用案例。最后别忘了漫画是连续性的艺术,前后画格应该相互呼应,保持情节的一致性。

第7章绘画和制作

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在前面的章节里,你已经学习了绘画的基本技巧。本章介绍制作漫画的实用技巧和工具(见图7.1)。

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图7.1 绘画和制作

我会介绍一些实用技巧、漫画模板、制作软件。之所以最后才介绍制作软件,是因为这些软件功能非常丰富,甚至花哨。初学者会被这些新奇的功能吸引,反而忘记了为什么要使用软件。你应该先想清楚要解决什么问题,然后再寻找合适的工具。

实用技巧

绘制漫画并不一定要从零开始。我介绍几个实用技巧,可以降低绘制漫画的难度。

描图

如果你不会画人物拿着手机的样子怎么办?最简单的方法是拍一张同事拿着手机的照片,然后把它描出来(见图7.2)。描照片是我常用的方法,尤其适合用来画没把握的姿势和复杂的建筑物。

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图7.2 描绘人物

除了拍照,还可以上网搜索图片。有一次,我要画美国国防部的五角大楼。虽然我无数次在电视里见过五角大楼,但还是不知道如何下笔。于是我找来一张五角大楼的照片,先描出它的轮廓,然后参考照片添加了一些细节(见图7.3)。互联网提供了丰富的图片资源,不过在用于商业用途时,一定要遵守相关的法律法规。

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图7.3 描绘五角大楼

读者可能会想,既然拍了照片,为什么还要描图呢?在照片上加上对话,漫画不就完成了吗?这样做虽然可行,但却存在一些问题(见图7.4)。

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图7.4 用照片制作的漫画

首先,照片中的人物往往是你的同事,而漫画的读者往往是其他同事和领导。熟悉的形象会干扰漫画要表现的主题。“哈,看凯文的糗样!”你可不想让漫画产生这样的效果。

其次,照片让漫画失去了抽象的优势。过多的细节会分散读者的注意力,而且限制了读者的想象空间。相反,描图可以去掉无关紧要的细节,把重点放在与故事有关的内容上,比如人物的姿态。

借用现成形象

如果你不擅长设计人物形象,可以使用现成的人物形象制作软件。这类软件可以挑选人物肤色、眼睛、嘴形、服装、饰品等。

图7.5是我以前用雅虎Avatars为自己设计的一系列卡通形象,有休闲的、嘻哈的、忧郁的,还有装酷的(见图7.5)。可惜雅虎已经关闭了这项服务。

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图7.5 我用Avatars创建的形象

IMVU.com是近几年非常流行的3D人物形象网站,它提供了更大的灵活性和更多的选项(见图7.6)。

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图7.6 IMVU的3D人物形象

当然,这些形象制作工具也有局限性,比如人物只能站在原地摆姿势,做不了任何动作。所以我建议读者借助形象制作工具寻找合适的造型,而不要直接用它们创作漫画。

借用现成场景

市面上有一些可以制作3D场景的软件,包括StoryBoardArtist、Murku和Poser。读者可以借助这些工具生成场景,然后描图。

我不建议读者直接使用3D场景,因为仿真的3D模型往往会让观众产生称为“恐怖谷”的感觉,即由那种看上去接近真实,却又不真实的场景和人物引起的不安。如果你看过电影《最终幻想》《极地特快》《贝奥武夫》,就会明白我的意思。

StoryBoard Artist是一款用来制作电影故事板的软件,有PC版和Mac版。它内置了各种3D场景和道具,并且可以调整镜头的角度和距离。用户甚至可以导入自己的画。它还具备“素描模式”,可以让场景产生素描的效果。可惜它的售价太高,最便宜的Quick版也要250美元(见图7.7)。

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图7.7 StoryBoard Quick

除了StoryBoard Artist,在线游戏《第二人生》也可以用来搭建3D的场景。《第二人生》甚至特地开发了一款制作漫画的工具Murku(见图7.8)。

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图7.8 Murku的界面

Smith Micro公司的软件Poser除了可以创建场景外,还可以让3D人物摆出各种动作和姿势,做成视频(见图7.9)。即使没美术功底的人,也能用它制作出自己的动画片。Poser内置了丰富的人物和场景,基础版的售价约50美元。但是对我来说,它主要的用途还是描图。

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图7.9 Poser的界面

漫画模板

借用现成的漫画模板是提高创作效率的一条捷径。这里介绍几个流行的漫画模板。

Designcomics.org网站提供了一些使用电脑和移动设备的漫画模板,包括人物形象、常见场景、漫画示例等(见图7.10)。

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图7.10 Design Comics的漫画模板

这些模板由专业插画家绘制,采用了多样的绘画角度,有多个人物可供选择,而且可以免费下载。模板读者只需挑选所需的画格放在一起,加上对话,就能制作出自己的漫画。

不过我觉得Design Comics的模板画得过分逼真。虽然不至于像照片那样分散读者的注意力,但是稍显古板,不够夸张。

图7.11是其中一个人物的两种表情对比。你能分清这两种表情吗?如果画得更夸张一些,就好区分了。

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图7.11 Design Comics的人物表情

另一个模板是布莱斯·约翰逊制作的玩具模板。布莱斯把玩具用作人物和道具,制作出若干场景,拍成照片,放到网上供网友下载(http://www.flickr.com/photos/brycej)。我很喜欢这个主意,它将漫画的抽象性与照片的易用性很好地结合了起来(见图7.12)。

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图7.12 布莱斯制作的玩具模板

制作软件

如果你希望提高创作漫画的效率,还可以选用一些漫画制作软件。

Manga Studio是一款专业的漫画制作软件。它可以导入用户的草稿,为漫画上色,还能制作分镜和特效,添加对话框等(见图7.13)。不过初学者需要较长的时间熟悉它的各项功能。

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图7.13 Manga Studio

Comic Life则是一款功能相对简单的制作软件,主要用于分镜、排版,添加对白和拟声词(见图7.14)。Comic Life的优势是简单易用,它提供丰富的字体和形状各异的对话泡。除了Mac和Windows版本,它还有iPad版本的应用。

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图7.14 Comic Life

除了桌面软件,最近还出现了一些在线的漫画制作软件。

BitStrips就是其中一款。BitStrips既是这款软件的名字,也是一个漫画社区的名字。网友可以使用BitStrips创作漫画,然后在社区里分享。有些漫画已经连载了数百集!

BitStrips支持拖放操作,可以很方便地选择布局,添加对话。它还允许用户制作自己的模板,比如人物模板和场景模板(见图7.15)。这些模板可以随时调用,非常方便。

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图7.15 BitStrips

另一款流行的在线漫画创作软件叫做Pixton(见图7.16)。像BitStrips一样,Pixton也有在线社区,网友可以分享漫画作品。它除了支持拖放操作,还支持多人合作模式。你可以和网友一边讨论,一边创作漫画。我自己更喜欢Pixton的风格,而且它提供了更丰富的人物表情和更灵活的人物姿势。

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图7.16 Pixton

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小结

本章介绍了一些实用技巧、漫画模板和制作软件,目的是帮助读者提高制作漫画的效率。不过这些模板和软件都存在某些局限,有可能限制创作的灵感。记住,工具只是手段,不是目的。

第8章应用漫画

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虽说漫画不是万能的,但它应用范围仍然非常广,而且不断出现在新的领域里。

传播愿景

漫画非常适合用来介绍产品概念,讲解产品功能。它可以直观地、形象地告诉大家“产品是这个样子的。”

普通公司开发产品前都要编写产品需求文档,可是没有人愿意阅读这类冗长的文档。产品需求文档之所以仍然存在,只是因为大家不知道还有更直观的、更易于接受的说明产品需求的方式。

产品需求文档还容易产生歧义。描述需求的词语通常都是时髦的概念,比如社区、云服务、用户生成内容等。每个人对这些概念的理解都不一样,这就容易给产品开发埋下隐患。

我在Yahoo!工作时,发现同事们对“社区”的理解各不相同。这导致我们走了不少弯路。用漫画画出产品用例之后,这个问题就迎刃而解了。

eBay很早就认识到了漫画可以有效地提高团队沟通效率,并借助漫画开展用户研究。图8.1是eBay购物车项目组绘制的漫画。这幅漫画表现了消费者从产生购买愿望到下单付款的全过程。渐变色的双向箭头代表消费者情绪的变化,最左端是“随便逛逛”,最右端是“决定付款”。

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图8.1 购物车的使用流程

eBay的项目组还使用漫画来说明设计考虑不周可能导致的问题。比如消费者把商品放进购物车之后,如果没有及时结算,购物车里的商品就有可能被他人买走。项目组用漫画形象地说明了这个问题(见图8.2)。

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图8.2 购物车的设计隐患

验证创意

漫画还可以用来验证产品创意。Foodspotting公司的创始人阿列克莎为了检验自己的创意,画了一幅简单的漫画(见图8.3)。

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图8.3 Foodspotting的漫画

阿列克莎说:“在写下第一行原型代码前,我画了一幅说明Foodspotting用途的漫画。我抓住一切机会请别人看我的漫画,验证想法是否可行。在这个过程中,我把Foodspotting重新定位成寻找美食的视觉指南。这幅漫画在寻找投资人时也发挥了巨大的作用。”

我在Yahoo!也做过类似的工作。在动手开发产品之前,我们把产品漫画拿给潜在用户看,得到的反馈信息不但完善了产品的设计,还帮助我们剔除了无用的功能。

漫画描绘了使用场景,可以更好地表现产品用途,这比让潜在用户看屏幕截图的效果更好。不过请注意,请潜在用户看漫画与测试产品原型不太一样。测试产品原型时会请受试者执行某些任务,而漫画通常不会展示详细的软件界面,所以验证方式不一样。

我建议先请潜在用户看一遍漫画,尽量不要打扰对方。等对方看完后,再请他们用自己的话描述一遍漫画内容。

这样做是为了检验对方是否理解了漫画想表达的内容。有时对方会误解漫画的内容。如果不要求复述漫画内容,直接问对方对产品的意见,那么收到的反馈意见基本上是无效的。

如果对方的复述与你想表达的内容有出入,那就说明漫画还不能完全反映你的创意,你还需要修改故事情节和表现方式。

如果对方理解了漫画的内容,但仍然提出不赞同的意见,那就说明你的产品创意还存在改善的空间。

借助漫画验证产品创意有两点优势:第一是直观、吸引人;第二是容易修改,比制作产品原型节省时间。

【用漫画描述产品工作流程】

伊冯·石是nForm用户体验公司的副总裁。他们借助漫画描述产品的工作流程,收到了非常好的效果(见图8.4)。

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图8.4 用漫画描述产品工作流程

你们是怎么想到这个方法的?

当时我们设计了一款产品,但是客户看不懂流程图。用方框和箭头表示的工作流程令客户望而生畏。我们希望用一种大家都能看懂的方式来描述产品的工作流程。因此我们在流程图顶端加上漫画,描述使用产品的步骤。

效果怎么样?

效果非常好!客户很快就接受了我们的设计。比起以往的项目,这个项目的客户沟通时间大大减少了。不仅如此,它还节省了我们内部的沟通时间。负责为这款产品设计用户界面的丹尼斯刚入职不久。看完漫画后,他只用了一个星期就把线框图画出来了,而且准确无误。后来我们再一次与这家客户合作,对方又提出要看漫画。看来他们也尝到了甜头。

产品营销

漫画具有天然的营销优势。我曾经收到美国邮政署(USPS)的一幅漫画,画的是一对情侣的生活小插曲。男子问女友有没有邮票。她说自己包里有,于是在包里找来找去,最后把东西都倒了出来。男子说不必这样,他可以上网买邮票,还可以去杂货店或者自动售货机上买。女友却不罢休:“就在包里的什么地方。”但是男子已经出门去买邮票了。

这幅漫画用轻松而幽默的方式提醒读者在哪里可以买到邮票。我很认真地看完了漫画。如果邮局寄来一张普通的明信片,上面印着:“您知道吗?您可以在这些地方购买邮票……”我可能看也不看就把它扔进垃圾桶了。

连我自己都不愿意阅读这类文字,更不要指望消费者耐着性子读文字广告了。消费者每天被大量的文字信息包围,已经变得麻木。要吸引他们的注意力,就必须采用简单有趣的形式。漫画正好具备这个特点,所以借助漫画开展营销的现象已经变得越来越普遍。

图8.5是我为Raptr创作的营销漫画。为了降低阅读难度,这幅漫画没有介绍产品的功能,而是把重点放在了解释Raptr的用途上。

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图8.5 Raptr的漫画

更棒的是,如果你一开始就借助漫画验证产品创意,那么产品的营销材料都是现成的了。

漫画的发展

漫画的阅读门槛低,而且具有娱乐性。它就像特洛伊木马,用轻松和幽默降低了读者的防御。

除了用在产品领域,漫画也被用于新闻报道,甚至用来记录历史。你一定知道霍华德·津恩写的《美国人民的历史》,但你也许不知道这本书现在有了漫画版。

有些作者用漫画的形式写传记,其中最著名的是阿特·施皮格尔曼的《鼠族》,这本书记录了作者的父亲在德国纳粹集中营的经历。凯琳·安德烈斯和琼·索尔合著的《末期疾病》,还有玛丽莎·阿克塞拉·马尔凯托的《抗癌悍妇》则讲述了她们对抗癌症的经历。谁说漫画是给孩子看的?

漫画也被用于教育领域。《欧姆社学习漫画》涵盖了物理学、电学、统计学、相对论等的一系列科目。漫画《承诺》则是一本广受欢迎的商业教材(见图8.6)。

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图8.6 漫画《承诺》(部分)

在商业领域,Zappos的创始人谢家华写了一本叫做《三双鞋》的书,并于最近出版了漫画版。《驱动》和《全新思维》的作者丹尼尔·平克写了一本漫画书《菜鸟职场物语》。我有幸与丹尼尔聊了聊这本漫画书的创作过程。

【丹尼尔·平克与《菜鸟职场物语》】

怎么想到写一本漫画书呢?

2007年,我在日本花了几个月的时间研究漫画产业。我发现漫画在日本无所不在。不仅如此,日本的漫画在美国也非常受欢迎。当时美国的大部分漫画仍然是面向儿童的,题材以爱情和奇幻冒险为主。所以我想,我的下一本书何不采用漫画的形式呢?

漫画的优势是什么?

易于阅读和分享。读者可以在较短的时间内读完一本漫画书。读完后,他们乐于把故事讲给亲友听,或者把书借给亲友看,亲友再借给其他人。它就像病毒一样传播开了。

哪些主题适合用漫画表现?

几乎所有的主题都适合用漫画表现。最关键的是要有一个引人入胜的故事。漫画并不是绘画与文字的简单叠加,绘画和文字都是为故事服务的。好故事可以弥补平庸的绘画。

小结

本章介绍了漫画在产品领域的具体应用,以及漫画在其他行业里的发展情况。漫画主要可以用于:

·传播产品愿景

·验证产品创意

·产品营销

·代替几乎任何形式的文档

第9章消除障碍

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虽然漫画这种艺术形式曾经长时间不被主流社会接受,但这种现象并非漫画独有。音乐、摄影、电影也有过类似的遭遇。爵士乐曾被认为是魔鬼的音乐,而摄影曾被认为会收走人的灵魂,电影也曾遭到漫长的嘲笑和挖苦。

大约五年前,漫画还被普遍视为儿童读物。而今天,漫画小说《我在伊朗长大》登上了《纽约时报》畅销书排行榜,《V字仇杀队》和《罪恶之城》则被改编成了电影。

虽然漫画已经逐渐被大众接受,但是要在产品领域使用漫画,你还面临着不小的阻力。最大的阻力来自漫画的受众(管理者、同事、客户)。管理者通常担心制作漫画会浪费时间和资金,而同事和客户则对漫画的效果缺乏信心。本章将介绍如何说服他人使用漫画。

强调时间优势

经常有人对我说:“我很想画漫画,但我担心老板不会给我时间这样做。”要说服老板,最好的方式莫过于向他们说明,使用漫画不仅不会浪费时间,反而可以节省时间。

Yahoo! Local项目开始之前,我们借助漫画让同事达成一致意见,这大大节省了项目的整体开发时间。虽然创作漫画用了一个星期,但这比起我们节省的三个月开发时间实在是微不足道。

经验表明,在正式开发产品之前开展客户验证,检验产品创意,可以少走弯路,从而节省开发时间。检验产品创意的方式有很多种,漫画是成本相对较低的一种(见图9.1)。

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图9.1 用各种方式验证产品创意的成本

不仅如此,漫画还能有效降低开发人员、测试人员、营销人员和客户理解产品功能和用途的难度,从而节省沟通的成本和时间。

注重包装

如果你要向管理者或者客户展示漫画,一定要精心修饰一番。草图只适合同事之间交流用,对外展示的漫画必须干净、漂亮。其实不止是漫画,所有公开展示的文档都应该经过一番精心的设计和包装。

乔布斯很明白包装的重要性。他的历届MacWorld演讲都深深吸引着观众。乔布斯的幻灯片是由专业设计公司DuarteDesign一手打造的。该公司还曾为艾伯特·戈尔的《难以忽视的真相》制作视觉效果,也给人留下了深刻的印象。

乔布斯还非常在意产品功能的命名,所有卖点都是经过精心包装的。比如,把高分辨率屏幕称为“视网膜屏幕”

(因为在这种分辨率下,肉眼无法分辨单个像素)。苹果不是第一个使用这种高分辨率屏幕的公司,但其命名方式却是最容易让人理解的。

最后,展示漫画时一定要有自信。与其说:“我们来看一幅漫画”,不如说:“我来给大家展示我们的产品理念”。不要害羞,如果你对漫画抱有信心,听众自然会感受到。

用事实说话

漫画能够加深读者的记忆,这是有科学依据的。《教育心理学期刊》曾经发表过一篇研究论文,指出漫画在加深读者记忆方面的效果。研究人员做了一个实验,分别用三种形式向受试学生介绍闪电的形成原理。他们准备了一幅讲解闪电形成原理的漫画、一篇讲解闪电形成原理的文章,以及文章的摘要。

第一组学生看到的是漫画和摘要,第二组学生看到的是文章和摘要,第三组学生只看到文章。事后,研究人员请学生回忆其中的要点和细节。结果表明,第一组学生回忆的要点和细节远远多于后两组学生。

德州理工大学2004年的一项研究也得出了类似的结论。研究人员请两组家长分别阅读预防脊髓灰质炎的漫画和宣传资料。结果在回答提问阶段,阅读漫画的家长回答问题的正确率比阅读宣传资料的家长高25%。

另一项在美国中西部大学开展的研究指出,借助漫画可以有效地帮助学生区分易混淆的单词(如accept和except)。阅读漫画的学生比阅读名词解释和例句的学生的平均测试成绩高一倍。

其他公司的例子

许多公司都开始在海报、网页、宣传手册上使用漫画。第8章曾提到我们在Raptr公司用漫画来推广产品。在那之前,我们尝试过许多传统的办法,比如在网站上放置轮播广告、大幅的宣传海报等,但是效果都不好。

为了找出最佳的宣传方式,我们采用了五秒钟测试。即假设访问者在主页上停留的时间不会超过五秒钟,我们必须在五秒钟内告诉访问者Raptr的用途,才有可能吸引他们注册。最后只有漫画能通过测试。

我们还不放心,又做了一个实验。我们制作了两个版本的主页,一个是传统的主页,另一个是放有漫画的主页。经过统计对比,我们发现有漫画的主页的注册率比传统主页的高一倍。

要说服管理者使用漫画,不妨列举几家知名公司使用漫画的例子。宜家和乐高早就在安装说明书里使用漫画了,全世界的人都能看懂这些漫画。你还可以举谷歌、eBay、Adobe的例子。只要看到值得尊敬的公司也在使用漫画,对方就很难反对你的提议了。

小结

本章总结了使用漫画的理由,你可以从以下几个方面说服老板和同事。

·漫画可以节省沟通时间和产品开发时间。

·漫画易于理解,并且能给读者留下深刻的印象。

·许多知名公司都在使用漫画。

注意,最大的障碍可能不是老板和同事,而是你自己的拘谨。请拿出自信来,否则你是很难说服他人的。

第10章尾声

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附录常用模板

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这里收集了我常用的一些漫画模板,供读者参考使用。

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图A.1 表现人物使用电脑的模板

镜头模板

介绍软件产品的漫画经常要表现人物使用电脑(见图A.1)和使用移动设备(见图A.2)的场景。读者可以利用这些模板让漫画变得更加生动有趣,避免画面过于呆板。

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图A.2 表现人物使用移动设备的模板

姿势模板

人物的肢体语言可以表现丰富的情绪和心理活动(见图A.3)。弯腰与否,是不是交叉手臂,都代表着不同的含义。

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图A.3 人物姿势模板

表情模板

面部表情主要是通过眉毛和嘴巴的造型表现的。简单的线条变化可以表现丰富的表情(见图A.4)。漫画不是写真,请尽管画得夸张些。

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图A.4 人物表情模板

致谢

二十多年前,父母买来一本《七龙珠》漫画。打那以后,我和弟弟杰米就一直在买漫画、看漫画和画漫画。父母从不干涉我们做这些看似无用的事。谁知道他们的支持和鼓励会让我走上这条道路呢?也许他们早就知道。谢谢爸爸妈妈。

本书能诞生要感谢许多人。Tom Chi鼓励我和他一起画网络漫画《OK/Cancel》。Bill Buxton建议我们用漫画设计产品。感谢雅虎的同事Tom Wailes、Jane Jao、Shane Kibble、MarkWehner、Garth Finucane和我一起画漫画。感谢Stephen Anderson为这本书取名。当然,还要感谢Lou Rosenfeld鼓励我写这本书。

感谢Rosenfeld出版公司的所有人,尤其是耐心的责任编辑Marta Justak,她给了我极大的支持和帮助。感谢Dan Willis和Whitney Quesenbury两位编辑把这本书变得如此精美。我常常在咖啡馆埋头写作,感谢Farley,s咖啡馆和Tart to Tart咖啡馆让我呆了好长时间。

这本书是站在巨人的肩上写成的。感谢Scott McCloud、Will Eisner和Wally Wood。感谢《BLAH BLAH BLAH》的作者Dan Roam、《Drive》的作者Daniel Pink、《The Brads》的作者Brad Colbo。感谢谷歌的Anna Christina Douglas,nForm的ChrisMatts和Yvonne Shek,CommunicatingWithComics.com的CraigBerman和Ann Wylie,How to Draw It网站的Pam Neely,ToastLabs的Karl Dotter。感谢Adobe的Frank Ramirez、Julie Meridian和Evangeline Haughey,Common Craft的Jenni Chassen、LeeLeFever和Sachi LeFever。感谢Pixton的Clive Goodinson,eBay的Preston Smalley、Shailesh Shilwant、Ahmed Riaz和Deb Aoki。还要感谢Martin Hardee和Bryce Johnson提供出色的模板。

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最后,没有妻子Coley的支持就不会有这本书。她既是我的搭档和精神支柱,也是我的灵感来源和写作动力。书中写得精彩的部分多半与她的努力有关,写得不好的部分则是因为我忘记了请她审阅。感谢她帮我分担压力,并保证最后完稿。

作者简介

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只有少数人读完小学一年级后仍然热爱画画,Kevin Cheng是其中一员。从前用蜡笔画画的他,现在是Incredible Labs公司的创始人兼董事长。他的公司为移动设备开发了一款名为Donna的个人助理软件。他曾在Twitter担任产品经理,曾在Raptr担任用户体验总监。他还是Yahoo! Pipes的设计师。他和朋友一起绘制了讲解用户体验的网络漫画《OK/Cancel》。

Kevin毕业于伦敦大学学院,他获得了人机交互和人机工程学硕士学位。他曾在Interaction、IA Summit、User InterfaceConference、UXWeek和South by Southwest等多个会议上发言,主题涉及设计、漫画和增强现实。

Kevin出生在温哥华,现与爱妻Coley定居旧金山。他的个人网站是kevnull.com,推特账号是@k。Kevin希望有一天能够用漫画回答所有关于设计的问题。

他最喜欢蓝色蜡笔的味道。

文章目录
  1. 版权信息
  2. 如何阅读本书
    1. 本书的读者对象
    2. 本书的主要内容
    3. 相关资源
  3. 常见问题
    1. 需要哪些工具?
    2. 不会画画怎么办?
    3. 什么时候应该运用漫画?
    4. 如何说服客户和团队使用漫画?
  4. 前言
  5. 第1章漫画?!
  6. 第2章漫画的特点
    1. 世界各地的漫画
    2. 老少咸宜的漫画
    3. 漫画的形式
    4. 漫画的基本元素
    5. 【小提示 说真的,什么是漫画?】
    6. 漫画的四个特点
    7. 【草图、草图、草图】
    8. 【谷歌Chrome的漫画】
    9. 小结
  7. 第3章人人能画
    1. 基本图形
    2. 画人物
    3. 画人脸
    4. 【形状与大小】
    5. 场景和物品
    6. 【如何表现动作】
    7. 小结
  8. 第4章漫画的内容
    1. 漫画创作流程
    2. 案例:Square
    3. 漫画的目标
    4. 漫画的篇幅
    5. 【Common Craft的经验】
    6. 漫画的读者
    7. 典型的用例
    8. 【布拉德·科尔伯的经验】
    9. 小结
  9. 第5章编写脚本
    1. 脚本入门
    2. 场景
    3. 人物
    4. 对话
    5. 简洁再简洁
    6. 为Square编写脚本
    7. 小结
  10. 第6章漫画分镜
    1. 构图
    2. 距离与角度
    3. 连续性
    4. Square漫画的分镜
    5. 小结
  11. 第7章绘画和制作
    1. 实用技巧
    2. 漫画模板
    3. 制作软件
    4. 小结
  12. 第8章应用漫画
    1. 传播愿景
    2. 验证创意
    3. 【用漫画描述产品工作流程】
    4. 产品营销
    5. 漫画的发展
    6. 【丹尼尔·平克与《菜鸟职场物语》】
    7. 小结
  13. 第9章消除障碍
    1. 强调时间优势
    2. 注重包装
    3. 用事实说话
    4. 其他公司的例子
    5. 小结
  14. 第10章尾声
  15. 附录常用模板
    1. 镜头模板
    2. 姿势模板
    3. 表情模板
    4. 致谢
    5. 作者简介